Bryan Kim

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Bryan Kimによる最近のアクティビティ 最近のアクティビティ 投票
  • LiveSyncを使用したMetaHumanワークフロー

    ※本機能は実験的機能です。独自の MetaHuman を CLO や Marvelous Designer に持ち込み、衣装のフィッティングを行うことができます。 Unreal Editor で独自の MetaHuman を作成するか、プリセットの MetaHuman をダウンロードします。 手順については、Epic Games 提供の公式ガイド「Getting Started with ...

  • よくあるご質問(FAQ)

    Q: LiveSyncを複数のCLOまたはMarvelous Designer、あるいは複数のUnreal Engineインスタンスで使用することはできますか? A: 残念ながら、LiveSyncは1つのCLOまたはMarvelous Designerのインスタンスと、1つのUnreal Editorを連携させるように設計されています。 Q: LiveSyncとEveryWearを併用するこ...

  • MD LiveSync

    2.2.0 (MD 2025.2 以降での利用を推奨) Unreal Engine 5.7 へのサポートを追加。 パッカリングへのサポートを追加。 オプションの追加: 「Play Region(CLO/MDにおける開始・終了フレームを使用)」と「Entire Region(アニメーション全体を使用)」 オプション「Bake Joint Animation Frames on FPS Mism...

  • CLO/Marvelous Designerにおけるセットアップ

    CLOおよびMarvelous Designerの最新バージョンでは、LiveSyncページにて適切なバージョンのLiveSyncをダウンロードを行うことで、LiveSyncはインストール後に特別な設定を行うことなく動作します。

  • LiveSyncを使用したUnreal Engineでのファー表現

    全体的なプロセスは、LiveSync 1 のファー表現のためのワークフローと同様です。詳細については、以下のドキュメントをご参照ください。[実験的機能] LiveSyncを使用したUnreal Engineでのファー表現CLO 2025.0 および Marvelous Designer 2025.0 より、新しい生地タイプ「Fur_Strand」が選択可能になりました。この新しいタイプを使用...

  • [実験的機能] LiveSyncを使用したUnreal Engineでのファー表現

    この機能は CLO LiveSync 1.1.0 から利用可能です。 現時点では CLO でのみ利用可能です。Marvelous Designer においては、レンダー専用ファブリック(Render Only Fabrics)機能が実装され次第、サポートされる予定です。 注意: 本機能は Unreal Engine でのファー表示に伴うメモリ使用量が多いため、予期せぬクラッシュが発生する可能...

  • Unreal Engine および LiveSync プラグインのセットアップ

    ※CLO LiveSyncとMD LiveSyncのインストール手順は同一です。以下の手順において異なるのはzipフォルダーの名称のみとなります(CLO LiveSync と MD LiveSync)1. 使用するUnreal Engineのバージョンに対応したプラグイン「Substance 3D for Unreal Engine」をインストールします。2. ダウンロードしたzipフォルダ...