※本機能は実験的機能です。
独自の MetaHuman を CLO や Marvelous Designer に持ち込み、衣装のフィッティングを行うことができます。
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Unreal Editor で独自の MetaHuman を作成するか、プリセットの MetaHuman をダウンロードします。
手順については、Epic Games 提供の公式ガイド「Getting Started with MetaHumans in Unreal Engine」をご参照ください。
MetaHuman が Unreal Editor に正常にインポートされたら、IK リターゲッターアセットを作成します。
- 次に、ソース IK リグ を作成します。
- ソース IK リグの作成後、ターゲット IK リグを設定できます。以下の画像はMetaHuman リターゲッタの一例です。
- アニメーションエディタ (Unreal Animation Editor) を開きます。
ターゲットとなる MetaHuman について、アニメーションエディタ内には2つのデータセットがあります。(上の画像の 1 と 2 を参照)
MetaHuman に適用可能なアニメーションアセットのリスト
MetaHuman のコンポーネント(自動的に設定されます)
データセット 1 でエクスポートしたいアニメーションアセットを選択し、データセット 2 でエクスポート対象のコレクションを追加または削除します。
⚠️ 注意 ⚠️
ボディに対応するスケルタルメッシュは、「Additional Meshes」内の Skeletal Mesh セクションの一番上に配置する必要があります。
上の画像の「2」を参照:
f_med_unw_bodyが一番上にあり、Bernice_FaceMeshなどの他のスケルタルメッシュはその下に配置されています。
- 上部ツールバーの LiveSync ボタンを押すと、コンテキストメニューが表示されます。
「Skeletal Mesh」を選択すると、エクスポートダイアログが表示されます。
※「Ref Skeleton」オプションは無効化されているため、無視して構いません。
「Export」ボタンを押すと、アニメーション付きの MetaHuman スケルタルメッシュが CLO または Marvelous Designer に正常にインポートされます。
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インポートされた MetaHuman に衣装をフィッティングし、その結果を Update ボタンを使用して簡単に CLO/MD LiveSync Editor へ送信できます。
注意: CLO/Marvelous Designer にインポートされた MetaHuman は、ZPRJ 以外のファイル形式で保存・エクスポートすることはできません。