Bryan Kim
- 活动总数 17
- 最后的活动
- 成员加入日期
- 正在关注 0 名用户
- 关注者数 0 名用户
- 投票数 0
- 订阅数 0
文章
Bryan Kim 最近的活动-
使用 LiveSync 的 MetaHuman 工作流程
请注意,这个功能是实验性的。 您可以将自己的 MetaHuman 添加到 CLO 和 Marvelous Designer 来试穿服装: 创建您自己的 MetaHuman 或将预设的 MetaHuman 下载到 Unreal 编辑器中。您可以按照 Epic Games 提供的官方 MetaHuman 设置和指南进行操作:MetaHuman文档 一旦 MetaHuman 成功导入 Unr...
-
常见问题
Q: 我可以使用 LiveSync 将多个 CLO 或 Marvelous Designer 实例或多个 Unreal Engine 实例同时使用和编辑吗?A: 很抱歉,LiveSync 被设计为支持单个 CLO 或 Marvelous Designer 的实例以及一个 Unreal 编辑器联合工作,不支持同时操作。 Q: 我可以同时使用 LiveSync 和 EveryWear 吗??A:...
-
MD LiveSync各版本功能介绍
2.2.0 (best used with MD 2025.2 and higher) Added support for Unreal Engine 5.7. Added support for Puckering. Added options: Play Region (uses CLO/MD Start/End Frames) and Entire Region (uses the f...
-
设置CLO/Marvelous Designer
如果您拥有最新版本的 CLO 或 Marvelous Designer,则无需更改 CLO/Marvelous Designer 中的任何设置。只需从 LiveSync 页面下载并安装与版本兼容的 LiveSync。
-
通过 LiveSync 在虚幻引擎中表现毛发材质
整体流程与 LiveSync 1 的 Fur 工作流程相同,可在以下文档中找到:[实验性的] 通过 LiveSync 在 Unreal Engine中表现毛发材质。 从 CLO 2025.0 和 Marvelous Designer 2025.0 开始,您可以选择一种新的面料类型 毛发缕。您可以使用新的面料类型,在 CLO 和 Marvelous Designer 的默认渲染模式和质量渲染模...
-
[实验性的] 通过 LiveSync 在 Unreal Engine中表现毛发材质
CLO LiveSync 1.1.0 以后可使用此功能 请注意,此功能目前仅在 CLO 中可用,未来它将在 Marvelous Designer 中也可以使用,因为在 Marvelous Designer 中实现了仅渲染面料材质。 由于在 Unreal Engine 中显示毛发的内存使用率过高,此功能可能会导致意外闪退。 将毛发材质的服装保存为静态网格 首先,将毛发材质应用在目标面料材...
-
设置虚幻引擎和 LiveSync 插件
请注意,CLO LiveSync 和 MD LiveSync 的安装过程完全相同。只有 zip 文件夹的名称不同(CLO LiveSync 与 MD LiveSync)。1. 根据您的虚幻引擎版本下载对应的 Substance 3D for Unreal Engine 插件 2. 解压下载的 zip 文件(CLO LiveSync.zip 或 MD LiveSync.zip),然后通过将 C...