请注意,这个功能是实验性的。
您可以将自己的 MetaHuman 添加到 CLO 和 Marvelous Designer 来试穿服装:
- 创建您自己的 MetaHuman 或将预设的 MetaHuman 下载到 Unreal 编辑器中。您可以按照 Epic Games 提供的官方 MetaHuman 设置和指南进行操作:MetaHuman文档
一旦 MetaHuman 成功导入 Unreal 编辑器,就创建一个 IK Retargeter 资源。
然后,创建一个 IK Rig 源。
创建源 IK Rig 后,即可设置目标 IK Rig。MetaHuman Retargeter 示例如下图所示。
打开 Animation Editor (Unreal Animation Editor).
对于目标 MetaHuman,动画编辑器中有 2 组数据(参见上图中的 1 和 2):
- 可应用于 MetaHuman 的动画资产列表
- MetaHuman 的组件(自动设置)
在第一组数据中,您可以选择要导出的动画资产,然后在第二组数据中添加或删除要导出的集合。
⚠️ 请注意 ⚠️:一个身体所对应的骨骼网格必须放置在“Additional Meshes”的骨骼网格部分的顶部,如上图‘2’所示(f_med_unw_body 在最顶部,而其他骨骼网格如 Bernice_FaceMesh 则按顺序放置在身体网格的下方)。
按下顶部工具栏中的 LiveSync 按钮会弹出菜单:
选择 Skeletal Mesh 将显示以下导出设置对话框:
目前,Ref Skeleton 选项处于禁用状态,可以忽略它。
按下 Export 按钮后,可以观察到带有动画的 MetaHuman Skeletal Mesh 已成功导入 CLO 或 Marvelous Designer。
服装可以在导入的 MetaHuman 上进行试穿,并且可以使用更新将结果简单地发送到 CLO/MD LiveSync 编辑器。
请注意,您无法在 CLO/Marvelous Designer 中将导入的 MetaHuman 保存/导出为 ZPRJ 以外的其他文件格式。