EveryWearでの作業を始める前に、以下の情報を必ずご確認ください。
1. 衣装のポリゴン数の最適化
作成した衣装が問題なく動作するように、衣装のポリゴン数を最適化します。
衣装のポリゴン数を最適化するには、いくつかのオプションがあります。
パターンの「粒子間隔」の値を調整するか、EveryWearの「ポリゴン最適化」機能を使用します。
最も便利な方法で構いませんが、以下の規定の最大ポリゴン数を超えないように最適化してください。
パターンのポリゴン数を最適化したら、ボタン、ジッパー、副資材などのアクセサリーのポリゴン数も最適化してください。
✔️パターンが「四角 (最適化) 」に変更されているか、ダブルチェックしてください。
[「ポリゴン最適化」機能を使用した最適化]
- EveryWearを開く: メインメニュー → CONNECT → 「EveryWear」を開きます。
- 「衣装」タブ内の「衣装ポリゴン」タブに適切なポリゴン数を入力します。
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「最適化」をクリックします。
- 最適化した衣装のシミュレーションを行います。
💡 ボタン、ジッパー、副資材などのアクセサリーのポリゴン数調整方法
「ポリゴン最適化」機能を使用すると、ボタン、ジッパー、副資材などのアクセサリーが、
最適化プロセス中に「ビルボード(Billboard / 板ポリゴン)」に変換される場合があります。
この場合、各アクセサリーのプロパティエディタでビルボード設定を「Mesh(メッシュ)」に変更することで、
パターンとは別にアクセサリーごとのポリゴン数を調整できます。
その後、任意の値を入力してポリゴン数を制御してください。目立つボタンや副資材については、「ビルボード」タイプではなく「メッシュ」タイプを使用することを推奨します。
ポリゴン最適化の際にビルボードに変換されてしまう可能性があるため、状況に応じて適切な「メッシュタイプ」を選択することをお勧めします。
2. 自動密閉ツールで開口部を塞ぐ
「自動密閉」機能を使用して、裾や袖口など、衣装の内部が露出する可能性のある開口部に蓋となる面を作成します。
これにより、アバターが動いた際にも衣装の内側が見えなくなり、より高品質な仕上がりになります。
また、隠れた内側の面は自動的にマスクされるため、不要な内部ジオメトリがレンダリングされず、全体的な最適化度も向上します。
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「衣装」タブで「ポリゴン最適化」を開き、「自動密閉」をクリックします。
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ガイドラインを作成します。
- 円盤モード: パターン上に3点を配置して円盤を作成します。この円盤によってカットされる曲線(またはパス)がガイドラインになります。
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3Dペンモード: 衣装上に曲線(またはパス)を描いてガイドラインを作成します。(従来の3Dペンと同様)
最後の点を最初の点に合わせて、曲線(またはパス)を完成させます。
- 隠す領域を選択します。-
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ガイドラインを使用して、新しく作成されるオートシール面のどちら側を露出させるかを選択します。
- この衣装の例では、密閉された面が下向きになる必要があるため、下部がハイライトされた状態でクリックします。
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💡自動密閉 – 適用前と適用後の比較⚠️ 自動密閉で生成された面を3Dウィンドウで表示するには、以下の2つの設定を有効にする必要があります:
1. 3Dビュー > レンダリングモード > 厚み(Thick)
2. パターン選択 > ジオメトリ > 押し出し方向 > Back Face(背面) を有効にする
自動密閉機能を使用した後に面が表示されない場合は、上記のオプションが両方とも正しく設定されているか確認してください。
3. 隠れた衣装部分のポリゴンマスキング
内ポケットの裏地や、アバターによって隠れる部分など、さらなる最適化のためには「マスクブラシ」を活用します。
詳細については[ドキュメント]をご確認ください。
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「衣装」タブの下にある「ポリゴン最適化」カテゴリ内のブラシアイコンをクリックします。
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「マスクブラシ」ツールの適切な設定を選択し、ブラシを使用してマスキング領域(削除/非表示にする領域)を指定します。
4. 衣装のリギング
最適化された衣装について、アバターのジョイント(関節)へのリギングを行います。
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EveryWearの「リギング」オプションにある「適用」をクリックします。(「最大影響ジョイント数」は使用しないでください。)
⚠️ 注意 「最大影響ジョイント数」オプションは、各頂点に影響を与えるジョイントの最大数を指定するものです。
右側の数字は、インポートされたアバターの「最大影響ジョイント数」値を示しています。
このオプションは、リギングされた衣装の値をインポートされたアバターの値とは異なる設定にする必要がある場合にのみ使用することを推奨します。📢 重要: デザインを変更したりシミュレーションを実行したりすると、すべてのリギングデータが削除されます。
そのため、必ず最終デザインでリギングを行ってください。
5. 衣装のスキンウェイト修正
リギングが完了したら、ブラシアイコンをクリックして、衣装のスキンウェイトとシルエットを調整します。
ブラシのウェイトモードやスカルプトモードに関する詳細な手順については、[ドキュメント]を参照するか、[チュートリアル]を確認してください。
6. スキニングテストモーションの適用とリギング品質の確認
衣装が正確にリギングされているかを確認するために、リギングテスト用のモーションファイルを適用し、調整が必要な箇所がないかチェックします。
- メインメニューから、ファイル→ 開く→ 「モーション」をクリックします。
- モーションファイル(.mtn)をインポートします。
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メインメニューから、アニメーション→ アニメーションエディターを選択します。
- 「フレームバー」をスライドさせ、衣装がアバターの動きに適切に追従しているか確認します。調整が必要な場合は、「衣装のスキンウェイト修正」の手順に戻り、必要な修正を行ってください。
- リギングプロセス完了後、「Aポーズ」ファイルを適用してポーズを戻します。
💡 スキンウェイト調整の重要なエリア- 襟
- 脇の下
- パンツ
- スカート
- 手首と足首
- 肘と膝
7. UVパッキング
「UVパッキング」機能は、衣装のUVを自動的に整列させます。詳細については[ドキュメント]を参照してください。
- EveryWearの「マテリアルタブ」をクリックします。
- UVパッキングセクションで、「解像度(ピクセル)」を 2048 に、「シーム幅(ピクセル)」を 8 に設定します。
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「UVパッキング」をクリックします。
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「オプション」にて、以下の画像のようにパッキングオプションを設定します。
- 「UV Area」セクションで「0-1 (基本)」を選択し、単一のUVマップを生成します。
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「適用」ボタンをクリックします。
⚠️ 各「UVパッキング」オプションの目的を理解し、ニーズに基づいて適切な設定を選択するために、[ドキュメント]を必ずご参照ください。
8. テクスチャベイク
衣装に基づいて、「ノーマル(Normal)マップ」と「アンビエントオクルージョン(A.O.)マップ」を作成します。
- 「テクスチャベイク」セクションの下にある「ノーマルマップ」と「アンビエントオクルージョンマップ」にチェックを入れます。
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「適用」をクリックします。
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「プレビュー」ボタンをクリックして、生成されたマップを確認します。
💡 法線の向きについて
パターンの裏面が外側を向いている場合は、必要に応じて「法線反転」機能を使用して、パターンの表裏を切り替えてください。
「テクスチャベイク」の段階では、外側に見える部分をパターンの「表面」に設定して、
「アンビエントオクルージョンマップ」で正しい陰影が生成されるようにしてからベイクを進めてください。
FBXをアップロードする際は、必要に応じて「法線反転」機能を使用し、パターンの「裏面」が外側を向くように設定してください。▶ 襟のパターンの表裏設定によって、「アンビエントオクルージョンマップ」の結果に違いが生じます▶ パターンによってステッチラインに違いが生じます。
9. アバターのポーズをデフォルトに戻す
デフォルトポーズを適用して、アバターのポーズを変更します。
- ファイル→ 開く → ポーズ へ移動します。
- アバターの性別に合った「inZOI_DefaultPose.pos」ファイルを選択します。
- 「開く」をクリックします。
ポーズファイルを開く際は、以下の画像に示されているオプションが選択されていることを必ず確認してください。