1) ポリゴン最適化
概要
衣装タブでは、エクスポート先のプラットフォームに合わせて衣装のポリゴン数を調整します。
詳細
- 希望するポリゴン数を手動で入力できます。
副資材を含む、現在の衣装のポリゴン数が表示されます。
- パターンのメッシュスタイルが四角形に変更されると、四角形に変更されたポリゴン数と、残りの三角形を含む総ポリゴン数が表示されます。
3Dウィンドウの左下でもポリゴン数を確認できます。
- 副資材を含む現在の衣装のポリゴン数が、三角形に変換されて表示されます。
- アバターのポリゴン数が表示されます。
- 「最適化」ボタンをクリックすると、#1にて入力された値に基づいて衣装メッシュを最適化します。
- 変更可能な範囲より小さい値を入力した場合、値は自動的に調整され、最小値(可変)として適用されます。
マスクブラシツールに切り替わります。EveryWearウィンドウが一時的に閉じ、3Dウィンドウの右上にブラシツールが表示されます。
- 自動密閉ツールに移動します。EveryWearウィンドウが一時的に閉じ、3Dウィンドウの右上に自動密閉ツールが表示されます。
1-1) マスクブラシの適用
概要
3Dおよび2Dウィンドウでマスクブラシを使用し、マスク領域を定義します。
詳細
- タブを切り替えて、マスクを適用する面を設定します。
- マスクブラシの表および裏タブは2Dパターンウィンドウに基づきますが、3Dウィンドウでは両面へのマスクの適用が可能です。
- マスクブラシの表および裏タブは2Dパターンウィンドウに基づきますが、3Dウィンドウでは両面へのマスクの適用が可能です。
- 領域の選択方法(タイプ)を選択します。(ブラシ / ボックス / 投げ縄)
- モードを選択して、マスク領域に追加するか、除外するかを切り替えます。
- マスクブラシのサイズを調整します。
閉領域範囲の選択:このオプションを有効にすると、選択したポイントを含むすべての閉じた領域がマスクされます。
※ このオプションは、タイプがブラシに設定されている場合のみ有効です。- 両面ブラシ:このオプションを有効にすると、表と裏の両面を同時に作業できます。
適用されたすべてのマスクをクリアします。
- モード、サイズ、閉じた領域の選択、両面ブラシの設定がリセットされます。
- マスクブラシウィンドウが閉じ、EveryWearウィンドウが開きます。
1-2) 自動密閉
概要
自動密閉機能は、衣装内部の穴を塞ぎ、内側が見えないようにするために使用します。
- この機能により、袖や裾などの衣装の開口部が塞がれ、内部が空洞に見えるのを防ぎます。
- 穴を塞ぐことで、アバターが動いた際に衣装の内側が露出するのを防ぎ、より洗練された仕上がりになります。
- 隠れたメッシュは自動的にマスクされ、パフォーマンスを最適化し、不要なジオメトリの使用を防ぎます。
詳細
- 「自動密閉」ボタンをクリックします。
- ガイドラインを作成します。
- 円盤モード: パターン上に3点を配置して円盤を作成します。この円盤によってカットされる曲線(またはパス)がガイドラインになります。
- 3Dペンモード: 衣装上に曲線(またはパス)を描いてガイドラインを作成します。(従来の3Dペンと同様)
最後の点を最初の点に合わせて、曲線(またはパス)を完成させます。 - 隠す領域を選択します。
- 面を作成する方向を選択し、「自動密閉」を適用します。
※ 注意:自動密閉は、レンダリングモードが「厚み(Thick)」に設定されている場合の3Dビューでのみ有効です。
2) リギング
概要
衣装のアバターへのリギングを行います。
- リギングは3Dプロセスの基本的な要素であり、関節(ジョイント)と骨(ボーン)を持つスケルトン構造を作成して、3Dモデルのアニメーションを可能にします。
- EveryWearのリギングでは、衣装をアバターのジョイントと統合し、一緒に動かせるようにします。
- このプロセスには、アバターのジョイントの動きによって衣装の各部分がどの程度影響を受けるかを決定するウェイトペイントも含まれます。
- CLOやMarvelous Designerは高度なシミュレーションによるリアルな衣装アニメーションを得意としますが、ゲーム用途ではシミュレーションベースの衣装アニメーションはデータサイズが大きく、必ずしも効率的ではありません。
- そのため、EveryWearではシミュレーションの代わりにリギングを利用して、衣装とアバターの動きを効果的に同期させ、動作効率を優先します。
- CLOおよびMarvelous Designerのバージョン2024.2以降において、オートリギングの精度をさらに向上させました。
- CLOおよびMarvelous Designerのバージョン2026.0から、新たにテンプレートリギング機能が追加されました。
この機能は、アバターの骨格構造に合わせて精密な動きや特殊な処理が必要な、スカートなどの衣装を作成する際に効果的です。
2-1) リグ方法 - ウェイト転送
概要
衣装のアバターへのリギングを行います。
詳細
- 衣装がアバターに自動的にリギングされます。
- リギングが適用されると、「更新」および「ブラシツール」が表示されます。(画像2を参照)
- アバターにジョイントがない場合、または同じプロジェクト内に複数のアバターが存在する場合、リギングは進行しません。
- リギング状態で衣装のシミュレーションを行おうとすると、警告メッセージが表示されます。.
- 「衣装のシミュレーションを行った場合、リギングの情報は削除されます。進行しますか?」
-
- はい: 衣装のシミュレーションが行われると同時にリギング情報は削除され、リギングメニューは初期状態に戻ります。
- いいえ: シミュレーションは行われず、既存のリギング情報は維持されます。
- 1-1. 全てのパターン: 現在のパターンの選択状態に関わらず、すべてのパターンのリギングを更新します。
- 1-2. 選択したパターン: 現在選択されているパターンのみリギングを更新します。
-
- ターゲットジョイント: リギング対象から特定のジョイントウェイトを除外または削除するために使用します。
- リギングが既に適用されている場合:ターゲットジョイントを設定した後、「適用」をクリックすると、そのジョイントに適用されていたすべてのウェイトが削除されます。
- 全てのパターン: すべてのパターンをリギング/更新します。
- 択したパターン: 選択したパターンのみをリギング/更新します。
ヒント: 初めてリギングを行う際は、「全てのパターン」を使用して全体を処理してください。部分的な修正には「選択したパターン」を使用します。
ヒント: 「選択したパターン」にチェックを入れた後、「適用」をクリックすると、選択したパターンのみ再リギングされます。
- アバターのジョイントを表示: 3Dウィンドウにアバターのジョイントポイントを表示します。
最大影響ジョイント数: 各頂点に影響を与えることができるジョイントの最大数を設定します。
選バインドポーズに切り替え: アバターを作成時の元のポーズに戻します。
- ロード時のポーズや最新のポーズとは無関係です。
- リギングが適用されていない状態でバインドポーズに切り替えると、現在のドレーピング (着装)の状態が変化する可能性があります。
- 注意
- リギングはバインドポーズの状態で実行することを推奨します。
- バインドポーズ以外の状態でリギングを行うと、ウェイト編集時に不自然な歪みが発生する可能性があります。
- 現在の衣装の状態に基づいて再リギングを行います。
- ブラシツールに移動します。EveryWearウィンドウが一時的に閉じ、3Dウィンドウの右上にブラシツールが表示されます。
2-2) リグ方法 - テンプレート
概要
- 本機能は、幅の広い衣装をアバターの関節に直接リギングした際に発生する、シルエットの歪みやメッシュの崩れなどの問題を解決するため、衣装専用のジョイントの生成ならびにスキニング工程の自動化を目的としています。
- ユーザーは、各衣装のパターンの特性に最適化された「リギングテンプレート」を選択してジョイントを生成することで、スカートやマントなど、特殊な処理が必要な衣装においても自然な動きを効率的に実現できます。
- 推奨される衣装タイプ: スカート、マント、ロングコートやジャケットの裾、伝統衣装の広い袖、ネクタイ、リボン、マフラーなど
詳細
- 選択したパターンにジョイントを作成
- 注意事項:
- 本機能を使用する前に、必ずリグ方法の 「ウェイト転送」タブにてリギング工程が完了していることを確認してください。
- 注意事項:
- リグ方法の選択: 「テンプレート」を選択します。
- ターゲットパターンの選択: ジョイントの生成またはリギングを適用するパターンを選択します。
- テンプレートタイプの選択: 「テンプレートタイプ」 タブからタイプ(例:Skirt)を選択します。
- 詳細オプションの設定: 選択したテンプレートタイプに合わせて、詳細なパラメータを設定します。
- スカートのリブ数: スカートの周囲に配置するボーン(リブ)の総数を設定します。数値を高くするほど、スカートの水平方向の動きをより精密に制御できます。
- リブあたりのジョイント数: 各ボーンを構成するジョイントの数を設定します。セグメント数が多いほど、スカートが曲がる際のカーブがより滑らかで自然になります。
- フィッティング強度: 生成されたボーンがアバターの動きに追従する度合いを調整します。数値が高いほど、ボーンがアバターの動作をより敏感に反映します。
- ジョイント生成の実行:「選択パターンにジョイントを作成」をクリックしてジョイントを生成します。「アバターのジョイントを表示(Shift+X)」 を有効にすると、生成されたジョイントを確認できます。
- リギングの適用: リギングボタンの右側にある 「適用」 を選択します。
- スキニングの完了: 通知ウィンドウが表示されたら、「続行」 を選択して最終的なスキニング工程を完了させます。
3) ウェイトブラシ
概要
ブラシを使用してウェイト値を修正します。.
- ウェイトペイントは、リギングされた衣装がアバターの動きに合わせてスムーズに動くようにします
- 関節(ジョイント)が周囲の頂点に与える影響を調整し、自然で滑らかな動きを実現します
- EveryWearはアバターに基づいてウェイトを自動配分しますが、衣装のめり込みや動きの不正確さがないか確認することが重要です。必要に応じてウェイト調整を行ってください。
詳細
- ブラシをウェイトモード(Weight Mode)に設定します。(ショートカット:Ctrl + ~)
- ブレンドモードを変更します。(ショートカット:Ctrl + Tab)
- 加算: ウェイト値を追加/増加させます。
- 減算: ウェイト値を減算/減少させます。
- スムーズ: 周囲の領域に合わせてウェイト値を調整し、滑らかにします。
- ブラシのプロパティを設定します。
- 強度: ブラシの強さを調整します。(ショートカット:Alt + [ , ])
- サイズ: ブラシのサイズを変更します。(ショートカット:[ , ])
- 焦点: ブラシの中心と端の強度の差を調整します。
- 深度: ブラシの影響が及ぶ深さを設定します。
ブラシのプロパティ値を初期化します。
ブラシツールを終了し、EveryWearウィンドウに戻ります。
3-1) ウェイトブラシの適用
- アバターのジョイントを選択した後、ブラシを使用してウェイト値を追加または減算して調整できます。
- 2Dウィンドウでのリアルタイム調整も可能です。
- ウェイトの加算
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを加算モードに設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
ジョイントの選択: Ctrlキーを押しながらジョイントをクリックします。選択されたジョイントは黄色でハイライトされます。
追加ウェイトの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグします。ウェイト値が増加すると、より濃い赤色で表示されます。
- ウェイトの減算
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを減算に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
ジョイントの選択: Ctrlキーを押しながらジョイントをクリックします。選択されたジョイントは黄色でハイライトされます。
減算ウェイトの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグします。ウェイト値が減少すると、より濃い青色で表示されます。ウェイト値が0になると、カラー情報は表示されなくなります。
- スムーズ(単一ジョイント)
- この機能は、選択したジョイントに基づいて頂点のジョイントウェイトを滑らかにし、周囲の頂点とのウェイト差を柔らかく調整します。
- 各頂点のジョイントウェイトの合計は常に1に維持されます。選択したジョイントのウェイトが調整されると、バランスを保つために残りのジョイントのウェイトが自動的にスケーリングされます。ただし、選択したジョイントのウェイトが周囲の頂点と変わらない場合、スムージングは行われません。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードをスムース(単一ジョイント)に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
ジョイントの選択: Ctrlキーを押しながらジョイントをクリックします。選択されたジョイントは黄色でハイライトされます。
スムーズウェイトの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグします。周囲の値に基づいてウェイトが滑らかに調整されます。
- ヒント:選択したジョイントのスキンウェイトに対して「フルスムーズ」機能を適用すると、ワンクリックで選択したジョイント全体を均一に滑らかにでき、手動でスムースブラシを使ってペイントする必要がなくなります。
- 使用方法: 修正したいジョイントをクリックしてウェイトを表示し、Ctrl + Shiftキーを押しながら選択したジョイントを再度クリックします。ブラシプロパティの「強度」パラメータを変更することで、スムージングの強度を調整できます。
- 使用方法: 修正したいジョイントをクリックしてウェイトを表示し、Ctrl + Shiftキーを押しながら選択したジョイントを再度クリックします。ブラシプロパティの「強度」パラメータを変更することで、スムージングの強度を調整できます。
- スムーズ(複数ジョイント)
- すべてのジョイントに対して機能し、各頂点のジョイントウェイトを周囲の頂点のウェイトとともに滑らかにします。
- この操作は、シングルブラシですべてのジョイントを選択して使用するのと同様です。このプロセスでは、各頂点のジョイントウェイトの合計を常に1に保ちながら、各頂点のジョイントウェイトが同時に滑らかに調整されます。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを「スムーズ(複数ジョイント)」に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
スムースウェイトの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグします。周囲の値に基づいてウェイトが滑らかに調整されます。
- ジョイントロック
- ジョイントロック機能は、以下のような状況でウェイトを修正する際に、特定の部分のみに影響を与えたい場合に使用します。
選択したジョイントに影響を与えずにウェイト値を調整したい場合。
関係のないジョイントがウェイトの問題を引き起こしており、修正が必要な場合(例:脇の下、角、袖、スカートなど)。
複雑なモデルで微細なウェイト調整が必要な場合。
- ロックされたジョイントは、他のジョイントのウェイト値を調整しても影響を受けません。
- ジョイントロック機能は、以下のような状況でウェイトを修正する際に、特定の部分のみに影響を与えたい場合に使用します。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ジョイントのロック: Altキーを押しながらジョイントをクリックします。ロックされたジョイントは赤色でハイライトされます。
すべてのジョイントをロックするには、Altキーを押しながら任意のジョイントを右クリックします。
ジョイントのロック解除: 解除するには、Altキーを押しながらロックされたジョイントを再度クリックします。
解除されると、ジョイントは白色で表示されます。
すべてのジョイントをロック解除するには、Altキーを押しながら任意のジョイントを右クリックします。
- ハンマリング
- ハンマリングは、特定の頂点のウェイト値が周囲のウェイト値と大きく異なる場合に、自動的に周囲の値に合わせて調整する機能です。
- この機能は、脇の下、パンツの裾、袖などの特定の領域が、意図せず不要なジョイントの影響を受け、不自然な変形や奇妙なスパイク(突出)が発生している場合に役立ちます。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをウェイトモードに設定します。
ジョイントの選択: Ctrlキーを押しながらジョイントをクリックします。選択されたジョイントは黄色でハイライトされます。
ハンマリング: Shiftキーを押しながら目的の頂点をクリックします。Shiftキーを押すと、マウスカーソルがブラシ形状から赤い点に変わり、頂点を認識できる状態であることを示します。
- 対称ウェイトをコピー
- この機能を使用すると、対称パターンの片側のウェイト値を反対側にコピーできます。
- 片側のみを編集して反対側に同じ値を適用することで、ウェイト調整にかかる時間を短縮できます。
ウェイトブラシモードに切り替えます。(ジョイントが選択されていないことを確認してください。)
ウェイト値をコピーしたいパターンを選択します。(2Dまたは3Dビューで選択可能です。)
複数のパターンが選択されている場合、各パターンのウェイト値がコピーされます。
対称となる両方のパターンが選択されている場合、コピー操作は実行されません。
右クリック → 「対称ウェイトをコピー」を選択して、反対側の対称パターンにウェイト値をコピーします。
各パターンに適用されたジョイントごとのウェイト値は、対応するジョイントを選択することで確認できます。
4) スカルプトブラシ
概要
ブラシを使用して衣装の形状を修正します。
詳細
ブラシをスカルプトモード(Sculpt Mode)に設定します。(ショートカット:Ctrl + ~)
ブレンドモードを変更します。(ショートカット:Ctrl + Tab)
グラブ: 3D衣装の表面をつかんで形状を変更します。
スムース: 3D衣装の表面を滑らかにします。
交差ポリゴン修正: 衣装とアバター、または衣装の表面同士が交差している箇所を修正します。
ブラシのプロパティを設定します。
強度: ブラシの強さを調整します。(ショートカット:Ctrl + [ , ])
サイズ: ブラシのサイズを変更します。(ショートカット:[ , ])
焦点: ブラシの中心と端の強度の差を調整します。
深度: ブラシの影響が及ぶ深さを設定します。
ブラシのプロパティ値を初期化します。
ブラシツールを終了し、EveryWearウィンドウに戻ります。
4-1) スカルプトブラシの適用
- スカルプトブラシを使用することで、衣装の形状を修正できます。
- グラブブラシの適用
- 衣装がアバターの内部にめり込んでいる場合や、衣装のレイヤーが重なって表示上の問題が発生している場合に利用します。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをスカルプトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを「グラブ」に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
グラブブラシの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグすると、マウスの動きに合わせて選択領域が移動します。なお、ウェイト値には影響しません。
- スムースブラシの適用
- 衣装の表面を滑らかにする場合や、モデリング中に角張った部分を和らげるために利用します。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをスカルプトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを「スムース」に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
スムースブラシの適用: ブラシを適用したい領域をクリックしてドラッグすると、周囲の状態に基づいて表面が滑らかになります。
- 交差ポリゴン修正ブラシの適用
- 衣装がアバターと交差している箇所や、衣装同士が重なっている箇所など、他のブラシでは修正が難しい領域に利用します。
ブラシツールの選択: ブラシアイコンをクリックしてブラシツールを開きます。
ブラシモードの選択: ブラシをスカルプトモードに設定します。
ブレンドモードの選択: ブレンドモードを「交差ポリゴン修正」に設定します。
ブラシプロパティの調整: 作業に合わせてブラシのサイズと強度を変更します。
交差修正ブラシの適用: 目的の領域にブラシを適用すると、アバターや衣装が重なっている交差部分が自動的に修正されます。