您可以根据下方的操作说明设计适合游戏的服装。设计前请先确认服装是否可用。
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可用的服装类型
- 上装 + 下装
- 上装 + 下装 + 外套
⚠️ 以下物品不可用:帽子、袜子(包括“护腿套”)、鞋子。
1. 创建服装
- 导入虚拟模特 (.avte)
- 创建与模特身形适配的服装。
- 请将服装上的所有装饰物都使用胶水功能进行粘贴固定。
💡 制作服装时,请遵循以下准则。- 为了最大限度地利用网格,建议删除服装中被遮挡的部分,尤其是在服装有多层和内里的情况下。例如:口袋内层、被层叠遮挡的服装部分等。
- 制作半裙时,请按照虚拟形象上标明的参考线进行制作,以确保合身且稳定。
- 袖子的长度不低于虚拟模特手部所示的参考线。
- 制作裤子时,裤长不触地。
- 不要使用除 CONNECT 意外提供的鞋楦模型和模板。
2. 服装模拟
将所有服装穿着到虚拟模特上,并进行模拟以确保稳定性。
如果 “增加厚度 - 冲突(mm)” 的值低于默认值 2.5 mm,则模拟过程中服装可能不稳定。因此,我们强烈建议,在调整服装的过程中,将“增加厚度 - 冲突(mm)” 的值设置为 2.5 mm 或更高。
3. 将所有板片网格设置为四边形
- 全选板片 (Ctrl+A).
- 在属性编辑器中修改网格类型到 “四边形(优化)“ 。
⚠️ 请将网格类型更改为 “四边形(优化)”选项。
4. 明线类型
请将服装上的明线更改为 ”纹理“ 类型。
- 在物体窗口选中 ”明线“ 标签页
- 选中所有明线。
- 在属性编辑器中将类型改为 ”纹理“。
⚠️ 请注意,CONNECT 目前提供的自定义明线不支持纹理类型,因此无法在 EveryWear 中使用。5. 设置服装渲染类型
服装的厚度类型会影响多边形网格的数量,因此应在开始优化之前进行定义。
如果您要创建有厚度的服装,请将“服装渲染类型”中,更改为“浓密纹理表面(Alt+1)”。
设置厚度属性
板片厚度属性可以在属性编辑器的“几何体” 集合选项中进行设置。有关更多属性的详细信息,请参阅文档。
怎样设置厚度属性
- 选择需要调整厚度的板片。
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在选中板片后,前往属性编辑器 → 几何体 → 增加厚度 - 渲染(mm) 然后将数值更改到3。
建议使用 1-3 mm的数值,使服装的厚度看起来比实际服装略微夸张。您可以根据面料或具体情况调整此值,使其更薄或更厚。
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选择 挤出方向 设置厚度增加的方向。
如果 挤出方向 设置为 “前” 或 “全部”,厚度会向外增加,这会使服装的轮廓看起来更大。因此,请在制作时将建议所有图案默认设置为“后”。
💡 在某些情况下,为了优化图形,可能需要保留可见的外表面,同时删除不可见的内表面。
在这种情况下,您可以通过保持“正面”选项选中(状态:开启)并取消选中(状态:关闭)“反面”选项来进行优化。
使用方法:
1. 选择所有板片 (Ctrl+A).
2. 属性编辑器 → 在基础方向选项中关闭 “反面” 。
3. 选择需要看到内表面的板片。
4. 选中 “反面” 选项(状态:开启)。
4. 在 “边缘弯曲率” 中设置板片侧面的表现属性。
弯曲率(Curvature, %) 和细分等级 (Resolution) 的设置在边缘弯曲率设置的子项目中,控制板片侧面的弯曲效果和网格分割的效果。
细分等级的数值越高,分割效果越精细;分辨率值越低,形状越平。(将分辨率值设置为 0 将完全禁用侧面的网格分割。)
由于此设置直接影响优化的结果,我们建议仅在需要对图案侧面进行分割时才将细分等级数值设置为 2 或更高。
💡 请参考下面的图片,比较边缘弯曲率(%)和细分等级的不同设置的效果。
6. 应用面料材质
应用与服装设计相匹配的面料文件。
您可以使用 CLO/MD 图库中提供的面料预设 (*.zfab),或从 CONNECT 中选择合适的面料。
正确的织物应用会影响纹理烘焙效果,并有助于获得更逼真的外观效果。
7. 编辑服装
调整板片,确保模板虚拟形象穿着的服装在 EveryWear 中流畅运行。请参阅 “ Tips&Tricks”,并根据具体情况调整服装。