衣装を持っていきたいゲームに適した衣装をデザインしましょう。デザインを始める前に、製作可能な衣装のタイプを確認してください。
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製作可能な衣装タイプ
トップス + ボトムス
トップス + ボトムス + アウター
⚠️ 本ページでは以下のアイテムの制作については扱いません:
帽子、靴下(「レッグウォーマー」を含む)、靴
1. 衣装の作成
- 衣装を作成したい任意のアバター(.avte)をインポートします。
- アバターに合わせて衣装を作成します。
- 衣装のすべての副資材は、接着機能を使用して取り付けてください。
💡 衣装を作成する際は、以下のガイドラインを確認してください- ポリゴンの使用効率を最大化するため、衣装が複数のレイヤーになっていたり、厚手の裏地がある場合は、衣装の隠れている部分を削除することを推奨します。
例)ポケットの裏地、レイヤリング(重ね着)によって隠れる衣装の部分など - スカートを作成する際は、フィッティングの安定性のため、アバターに表示されているガイドラインの範囲内で作成してください。
- 袖の長さは、アバターの手に表示されているガイドラインより下にはみ出さないようにしてください。
- パンツを作成する際、パンツの長さが地面に触れないようにしてください。
- 衣装制作時は、CONNECT用に提供されたテンプレートシューズのみを使用してください。
2. 衣装のシミュレーション
すべての衣装をテンプレートアバターに適用し、シミュレーションを行って安定させます。
「追加の厚さ - 衝突 (mm) 」の値がデフォルト値の 2.5mm より低い場合、シミュレーション中に衣装同士の衝突(コリジョン)が不安定になる可能性があります。そのため、シミュレーションを行う前に「追加の厚さ - 衝突 (mm) 」の値を 2.5mm 以上に設定することを強く推奨します。
3. すべてのパターンをQuad(四角形)タイプに変更する
- すべてのパターンを選択します(Ctrl+A)
- 属性編集画面(Property Editor)でメッシュスタイルを「四角 (最適化) 」に変更します。
⚠️注意: メッシュスタイルで「四角 (グリッド)」オプションは使用しないでください。
4. ステッチのタイプ変更
衣装に使用されているステッチの種類を「テクスチャ」タイプに変更してください。
オブジェクトブラウザの「ステッチ」タブをクリックします。
すべてのステッチを選択します。
属性編集画面(Property Editor)でステッチの種類を「テクスチャ」に変更します。
⚠️ 注意: CONNECTで現在提供されているカスタムステッチ(Custom TopStitch)はテクスチャタイプに対応していないため、EveryWearでは使用できません。5. 衣装の厚みプロパティの変更
衣装の厚みタイプはポリゴン数に影響するため、最適化プロセスを開始する前に定義する必要があります。
厚みのある衣装を作成する場合は、「3D衣服のレンダリングスタイル」モードを「テクスチャ (厚み有り)」(Alt+1)に変更してください。
厚みプロパティの設定
The pattern thickness property can be set in the Geometry option of the pattern’s Property Editor. For more details on Geometry properties, please check the Documentation.
厚みプロパティの設定
パターンの厚みプロパティは、パターンの属性編集画面(Property Editor)にある「ジオメトリ」オプションで設定できます。
ジオメトリプロパティの詳細については、同マニュアルをご確認ください。
厚みプロパティの設定方法
厚みプロパティを調整したいパターンを選択します。
パターン選択後、プロパティ → ジオメトリ → 「追加の厚さ - レンダリング (mm)」に移動し、値を 3 に変更します。
実際の衣服と比較して、厚みが少し強調されて見えるように、1〜3 の値を使用することを推奨します。
素材や特定のケースに応じて、より薄く、あるいは厚く調整しても構いません。-
押し出し方向(Extrusion Direction)と側面の生成
押し出し方向(Extrusion Direction)を「Forward(前)」または「Both(両面)」に設定すると、外側に厚みが追加され、衣装のシルエットが大きく見える可能性があります。
そのため、作業時のデフォルト設定としては、すべてのパターンを「Backward(後ろ)」に設定してください。
💡 ヒント:裏面の削除による最適化
場合によっては、最適化のために、目に見える外面は残しつつ、見えない内面を削除する必要があります。
この場合、「Front Face(前面)」オプションのチェックを入れたまま(オン)にし、「Back Face(背面)」オプションのチェックを外す(オフ)ことで最適化できます。
使用方法:
1. すべてのパターンを選択します(Ctrl+A)。
2. 属性編集画面(Property Editor) → ジオメトリセクションの「Back Face」オプションのチェックを外します。
3. 内面が見える(裏地などが必要な)パターンのみを選択します。
4. 「Back Face」オプションにチェックを入れ、有効にします。
5. サイドジオメトリ(Side Geometry)オプション設定
サイドジオメトリにある「曲率 (%) 」と「解像度」の設定は、パターン側面の曲がり具合と分割を制御します。
「解像度」の値が高いほど分割が細かくなり、低い値だと平坦な形状が維持されます。
(値を 0 に設定すると、側面が無効になります。)
この設定は最適化に直接影響するため、パターンの側面に分割が必要な場合のみ、「解像度」を 2 以上に設定することを推奨します。
💡 曲率(%)と解像度の値によるサイドジオメトリの比較
6. 生地素材の適用
衣装のデザインに合った適切な生地素材を適用します。
CLO/MDライブラリにある生地プリセット(*.zfab)を使用するか、CONNECTから適切な素材を選択してください。
適切な生地の適用は、テクスチャベイク(焼き込み)の結果に影響し、よりリアルな表面の質感を実現するのに役立ちます。
7. 衣装の修正
テンプレートアバターに着用させた衣装がEveryWear上でスムーズに動作するように、パターンを調整します。
「Tips&Tricks」ページを参照し、それぞれのケースに合わせて衣装を調整してください。