このガイドでは、作業に必要な基本的な手順とともに、さまざまな修正例を紹介します。
以下の内容を参照し、各衣装の具体的な状況に応じて作業に適用してください。
Case #1. 衣装の長さ調整
テンプレートアバターの長さガイドラインを参照してください。スカートは膝より上に、袖は手の甲を覆わないように注意してください。
Case #2. 破れた部分(ダメージ表現)の表現方法
内部線を使用して破れた部分を表現しようとすると、トポロジー(メッシュの流れ)がスムーズに移行せず、外見が不自然に見えることがあります。このような場合、個別のパターンを作成するのではなく、テクスチャを使用することを強く推奨します。
このアプローチにより、より自然な見た目とスムーズなトポロジーを実現できます。
[トポロジー比較: パターン vs テクスチャ]
Case #3. 小さなパターンの修正
小さなパターンを持つ衣装の場合、最適化プロセス中に小さなパターンが消失したり、衣装全体のトポロジーが不自然になったりすることがあります。そのため、最適化の前に、小さなパターンを近くの大きなパターンにマージ(結合)することを強く推奨します。
[トポロジー比較: マージ前とマージ後]
小さなパターンのマージ方法
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マージしたい2つのパターンの線分(セグメント)をクリックします。
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右クリックして「Merge(マージ)」を選択します。
Case #4. スカートの裾への伸び止めテープの追加
スカートのプリーツが激しく重なっていたり、接触していたりすると、リギングの難易度が上がり、特定の動きの際にプリーツが不正確に見える原因となります。
これは、アバターが動く際のクリッピング(貫通)問題につながる可能性があります。
これを解決するには、スカートの裾に「伸び止めテープ」機能を適用して、プリーツを緩め、全体のシルエットを向上させます。
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「伸び止めテープ」の適用方法
- 「パターン編集」をクリックし、「伸び止めテープ」オプションを選択します。
- 属性編集画面(Property Editor)で「伸び止めテープ」オプションにチェックを入れます。
任意の線分に「Seam Taping」を適用します。 - 「伸び止めテープ」プロパティの修正
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Width (mm): 伸び止めテープの太さを設定します。
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物性: 「曲げ強度」の値が高いほど、プリーツの見た目がよりリラックスした(緩やかな)状態になります。
最初に極端に高い「曲げ強度」値を設定するのではなく、プリーツのシルエットを確認しながら値を少しずつ調整することを推奨します。
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Case #5. プリーツスカートの最適化
プリーツのある衣装パターンは通常、ジグザグに重なって形成されており、重なり合った部分にパターンの一部が隠れてしまうことがあります。これらの衣装を最適化するには、以下の画像のように、パターンの隠れている部分を削除することを推奨します。
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パターン調整前
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パターン調整後
Case #6. ジョイント(関節)エリアでの内部線作成
以下の「アバターのジョイントポイント」の画像を参照して、衣装の適切なエリアに内部線を作成してください。
これらの内部線は、衣装のトポロジーを定義し、エッジフロー(ポリゴンの流れ)を改善し、リギング時により自然な動きを可能にするのに役立ちます。
Case #7. 実際の衣服とデジタル衣服の違い
実際の衣服と3Dデジタル衣服の構造パターンは大きく異なる場合があります。
元のデザインのエッセンスを維持することは重要ですが、効率的な最適化のために詳細な要素の調整が必要になることがあります。
例えば、実際のスカートの後ろ部分やブラウスの袖の重なり合うパターンなどは、デジタルな衣服に直接変換できないことがよくあります。
このような場合、ワークフローを合理化するために、不要なパターンや隠れたパターンを削除することを推奨します。
さらに、裏地と表地のテクスチャが異ならない限り、「厚み」オプションを使用することで、厚みを効果的にシミュレートし、重なっているパターンの1つを削除することができます。
デジタル衣服をデザインする際は、実用的修正と最適化を行うために、物理パターンとデジタルパターンの違いを考慮することが不可欠です。
Case #8. 衣装シルエットの洗練
最適化されたポリゴンでシミュレーションを行う際、衣装のシルエットが不自然に歪む状況に遭遇することがあります。これに対処するには、シルエットを洗練させ、より自然な形に整える必要があります。
このプロセスには、位置がずれたボタンやトリムの調整も含まれ、高品質な衣装に仕上げます。
衣装は通常、腕を外側に伸ばしたAポーズで設計されます。
しかし、ゲーム内のキャラクターは通常、腕を下ろした立ちポーズをとります。
この立ちポーズで衣装のシワが自然に見えるように、リギングの前に調整を行う必要があります。
例えば、トレンチコートの肩など、Aポーズでのみ発生するシワは、立ちポーズでは不自然に見えることがあります。
ゲームプレイ中に一貫した洗練された外観を維持するために、そのようなシワは削除するか、滑らかにすることを推奨します。
シワを修正する方法はさまざまあり、デザイナーは自分のワークフローに最適なアプローチを選択できます。
主な課題は、リギングの前に衣装の品質を高め、キャラクターのポーズとシームレスに統合される自然なシルエットを実現することです。
Case #9. アバターメッシュ処理に基づいた衣装調整のアプローチ
デジタル衣服を修正するプロセスと優先順位は、アバターのメッシュがどのように処理されるかによって異なります。
アバターのメッシュが削除される場合、リギングテストモーション中にメッシュが衣装から突き出る(貫通する)心配は少なくなります。
一方で、これを行った後は衣装全体のシルエットがクリーンかつ、意図したデザインに忠実であることを保証するために、調整により重点を置く必要があります。
例えば、アバターのメッシュの一部が衣装を通して見えていても、シルエットが自然でデザインの意図が十分に保たれている場合、修正は必要ないかもしれません。
しかし、メッシュの貫通があるかどうかにかかわらず、シルエットが凹んでいたり歪んでいたりする場合は、調整が不可欠です。
アバターのメッシュをあえて削除しない場合、調整の主な課題はリギングテスト中にメッシュが衣装から突き出るのを防ぐことです。
この課題に対処した後、意図したデザインに沿った自然なシルエットを維持するために、さらなる調整を行うことを推奨します。
アバターのメッシュ処理方法に基づいて明確なワークフローと検査基準を定義することで、高い衣装品質を維持しながら効率を高めることができます。
Case #10. ボタンと副資材の最適化における考慮事項
ボタン、副資材、ジッパーなどの衣装アクセサリーを最適化する場合、「ポリゴン最適化」タイプを「Billboard(ビルボード)」に切り替えることは非常に有益です。
ただし、各要素の位置と目的を考慮し、この変更には慎重に取り組むことが重要です。
一般的に、衣装のアクセサリーは形状とボリュームをより良く保つために、「ビルボード」ではなく「メッシュ」で使用することを推奨します。
特に顔の近くにあるアクセサリーは、クローズアップショットで表示されることが多く、全体的な品質に影響を与える可能性があるため重要です。このような場合、形状が過度に歪まないようにするために「メッシュ」での作業が必要です。
さらに、アクセサリーが衣装において重要な役割や決定的な役割を果たしている場合、その詳細を維持するために「ビルボード」ではなく「メッシュ」を使用することをお勧めします。
一方で、ジッパーストッパーや小さなアクセサリーなど、目立たない要素については、「ビルボード」に切り替えることでポリゴン使用量を効果的に最適化できます。
Case #11. パターンの厚み(Pattern Thickness)で開口部を塞ぐ
通常、衣装の開口部は「自動密閉」ツールで塞がれますが、特定の状況では、代わりにパターンの「Thickness(厚み)」を拡張することで同じ結果を得ることができます。
自動密閉を使用すると、新しい閉口部に沿って内部面が追加され、全体的にポリゴン数と衣装トポロジーの複雑さが増加します。
対照的に、厚みで穴を塞ぐ場合は追加の内部面が発生しないため、既存のポリゴン容量とメッシュのレイアウトを維持できます。
厚みによる密閉は衣装とアバターの間に隙間を残さないため、アンビエントオクルージョンの影が形成されるスペースがほとんどなく、表面が平坦に見えたり、少し不自然に見えたりすることがあります。
そのため、この方法は袖口や裾など、衣装がすでに体にぴったりとフィットしている「タイトフィットな領域」に最適です。
これらの領域では、追加された厚みは事実上見えないため、トポロジー軽量化の恩恵を受けながら、きれいなシルエットを維持できます。
厚みで穴を塞ぐ場合は、「Extrusion Direction(押し出し方向)」を「Back(後ろ/内側)」に設定して外側のシルエットをそのまま維持し、開口部を覆うのに必要なだけの厚みを適用してください。
これにより、全体の形状を歪めることなく、衣装の内側を隠すことができます。
💡 パターンの厚みを使用して穴を埋める画像例-
ズボンの裾
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アームホール
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ネックライン
一般的に、「視覚的な注目をあまり集めない」タイトフィットな領域の開口部を塞ぐには、厚みを使用することをお勧めします。
ただし、複雑なネックラインなど「密閉」の適用が難しい場合や、ポリゴン数を増やすことが不可能な場合は、例外的に厚みで開口部を塞ぐことも可能です。
Case #12. 押し出し方向(Extrusion Direction)によるレイヤーオフセットの作成
衣装を作成する際、パターンの「Extrusion Direction(押し出し方向)」は、外側のシルエットが変わらないようにデフォルトで「Back(後ろ/内側)」に設定されています。
しかし、レイヤー状の段差(オフセット)を追加する必要がある場合は、押し出し方向を調整してパターンに追加の奥行きを与えることができます。
この目的で「Forward(前/外側)」を使用することは推奨されません。なぜなら、デフォルトの「Back」設定とは逆方向に新しい厚みが移動するため、2つのレイヤーが接触しなくなり、衣装が視覚的に分離して見えてしまうからです。
きれいなオフセット(段差)を実現するには、押し出し方向を「Both(両方)」に設定し、全体のシルエットを維持しながら希望の段差が見えるようになるまで厚みの値を微調整してください。
💡 パターンの押し出し方向で作成されたレイヤーオフセットを示す例
Case #13. 内部線と折り曲げ角度を使用した自然な襟の折り目作成
粒子間隔が大きくなると、バランスの取れた襟の形状を維持することが難しくなる場合があります。
このような場合、襟のパターンに内部線を追加することで、より自然な襟の形状を作成できます。
以下の画像に示すように、縫い目の近くに2〜3本の内部線を挿入します。これらの線は衣装のトポロジーを定義し、よりスムーズなメッシュの流れをもたらします。
次に、プロパティエディタで追加した内部線に適切な「折り曲げ角度」を割り当てます。
自然な折り目効果を得るために、折り曲げ角度を 0° から 180° の間で設定し、襟のパターンから外側に曲がるようにします。
Case #14. 襟の調整とウェイトペイントガイド
こちらの動画を参照してください。 [LINK]
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マスキングブラシで不要なメッシュを隠す
マスキングブラシを使用して、内側から突き出ているメッシュやアバターと交差している不要なメッシュを隠します。
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アバターからの適切な距離を維持する
「グラブブラシ」を使用して襟を少しずらし、アバターの首にきつく当たりすぎないようにします。
アニメーション中にメッシュが貫通しないように十分なスペースを空けてください。 -
形状を整える
距離を調整した後に襟の形状が歪んでしまった場合は、「グラブブラシ」を使用して自然な形に整えます。
シルエットがスムーズに流れ、きれいに見えるようにしてください。 -
ウェイトを調整する
首を回転させたときに襟が交差したり潰れたりする場合は、「スムーズ(複数ジョイント)ブラシ」または標準の「ウェイトブラシ」を使用してウェイトペイントを調整し、変形をよりスムーズにします。
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最終確認
テストアニメーションを適用して、動きや回転中にシルエットがきれいに保たれているか確認します。
クリッピング(貫通)、潰れ、または急激な変形がないことを確認してください。