当所有转换流程完成后,请将文件导出为 FBX 格式。在导出前,请务必查看”检查清单“,并参考”技巧与提示“进行故障排除。
- 点击 EveryWear 选项卡底部的导出。
如果出现如下警告消息,则无法完成导出。
请解决问题后再次点击导出按钮。
- 带有关节点的虚拟模特必须存在3D窗口中。→ 检查您是否使用了兼容的模特。
- 所有板片都必须经过骨胳绑定。→ 确保所有板片都已正确绑定。
- 所有 UV 都必须安排好。(UV 必须放置在图块内。) → 在材质选项卡中,确认所有 UV 均已排布在单个贴图象限内。
- 法线图必须经过烘焙。→ 在材质选项卡中,检查贴图是否已正确烘焙。
- 选择导出路径并指定文件名,然后点击保存。
- 当弹出导出选项窗口时,请参照下图设置选项并点击确认:
- 平台:将目标设置为 inZOI。
- 物体:设置服装厚度类型:
- 薄:将服装导出为没有厚度的单层面。
- 厚:导出带有应用厚度的服装。
纹理类型设置如下:
ARM:导出包含环境光遮蔽、表面粗糙度图和金属图的文件。
ARMO:导出包含环境光遮蔽、表面粗糙度图、金属图和透明图的文件。
如果导出成功,将显示确认消息"文件导出成功",文件将保存在指定文件夹中。
- 若要保存工作进度,请先关闭 EveryWear 窗口,然后将其存为 ZPRJ 文件。
- [主菜单] → [文件] → [另存为] → [项目]
完成 FBX 导出后,请参考 ModKit 指南来创建 Unity 资源包文件。