请注意,本指南基于“Skill up: CLO LiveSync for Unreal Engine(Youtube视频)” 进行介绍。视频中使用的是 LiveSync 1,但除了 LiveSync 1 和 LiveSync 2 之间的根本区别外,整体工作流程完全相同。
使用 LiveSync 的 MetaHuman 工作流程旨在与 Sequencer 完美兼容,您可以在其中使用控制绑定来制作 MetaHuman 的动画。
1. 将 MetaHumans 下载到虚幻引擎
您可以参考文章中的操作说明: 下载 MetaHumans.
在将其下载到虚幻引擎之前,请确保删除 MetaHuman Creator 中的 Tops 和 Bottoms素材。
2. 添加 Level Sequence 并将 MetaHuman 添加进来
您可以通过导航至上图所示的菜单来添加Level Sequence。
您可以通过找到 MetaHuman 的蓝图并将其拖放到场景中,将上一步下载的 MetaHuman 添加到场景中。本例中使用了 Kellan。
然后,可以通过以下方式将 MetaHuman 添加到已创建的序列器中:
- 找到左侧的“添加”按钮,然后导航至“Actor 到 Sequencer”菜单。
- 在“大纲视图”中找到生成的 Actor,并将其直接拖入打开的 Sequencer 选项卡中。
After adding the MetaHuman to Sequencer, you can animate it with Control Rig in Sequencer. For more information, the following documentations elaborate on the process:将 MetaHuman 添加到 Sequencer 后,您可以使用 Sequencer 中的 Control Rig 为其制作动画。更多信息,请参阅以下文档,其中详细介绍了该流程:
3. 创建链接的Animation Sequence并准备导出
您可以右键单击“Body”,然后选择“Create Linked Animation Sequence”,这将创建在弹出的“动画序列选项”窗口中,您无需修改任何设置。单击“导出到动画”继续下一步。
找到动画序列资源后,双击它即可打开动画编辑器。在将动画 MetaHuman 身体发送到 CLO 或 Marvelous Designer 之前,需要检查几个重要的设置:
Preview Scene Settings (the menu on the right-hand side)
预览场景设置(右侧菜单)
- Mesh > Preview Mesh (Animation) : 必须选择正确的骨架网格。请勿选择带有“_preview”后缀的骨架网格。
- Additional Meshes > Skeletal Meshes : 请选择与面部网格匹配的骨架网格,否则 MetaHuman 的头部将无法发送到 CLO 或 Marvelous Designer。
其他选项 (位于编辑器的中心和顶部)
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- Post process Animation Blueprint : 您可以根据要通过 LiveSync 发送的动画类型选择启用或禁用此功能。如果此处设置不正确,您可能会遇到诸如服装穿透之类的问题,因为虚幻引擎和 CLO 或 Marvelous Designer 中 MetaHuman 的网格变形将不匹配。请在导出几何体缓存时候选项启用此功能,并为骨架网格体选项禁用此功能。
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Skeletal Mesh vs. Geometry Cache : MetaHuman 的动画可以通过 LiveSync 以以下任一形式发送到 CLO 或 Marvelous Designer:
- LiveSync > as LiveSync > Skeletal Mesh : 此资源类型使用关节动画。它比几何缓存类型更轻量,但是不利用 MetaHumans 的混合形状。我们计划在不久的将来围绕骨架网格体资源类型实现更多功能。
- LiveSync > as LiveSync > Geometry Cache : 此资源类型考虑了 MetaHumans 的混合形状。例如,当弯曲 MetaHuman 的手臂时,靠近关节的前臂和二头肌区域将一起变形,而不是网格简单地相互剪切。这种方法通常比骨架网格方法繁琐得多,但可以获得更逼真的效果。
对于骨架网格体资源类型,请务必禁用后期处理蓝图。方法是导航到 MetaHuman 的蓝图,找到“身体”组件,然后在“动画”部分下找到该选项。否则,虚幻引擎中 MetaHuman 的身体网格体可能会遮挡 CLO 或 Marvelous Designer 录制的服装动画,因为 MetaHuman 会考虑混合形状进行变形,而录制的服装动画将基于未使用混合形状的 MetaHuman。
4. 将服装应用到导入的 MetaHuman 身体上,录制动画并使用 LiveSync 将服装动画发送到虚幻引擎
在 CLO 或 Marvelous Designer 中找到导入的 MetaHuman,然后为其应用服装。它可以进行模拟和记录,并使用 LiveSync 将结果发送到 Unreal Engine。
确保启用 CLO/MD LiveSync 模式的服装部分下的包含缓存动画选项以进行更新和保存。
然后,您可以找到为服装生成的几何体缓存资源并将其导入场景。导入场景后,将其添加到 Sequencer,就像之前将 MetaHuman 添加到 Sequencer 一样。点击加号按钮,然后选择“几何缓存”,即可将几何缓存轨道附加到该资源上。
以上是本文的全部内容,你还可以使用虚幻引擎中的动画重定向功能来制作 MetaHuman 的动画。如果您想了解更多内容,请查看 the official documentation on Animation Retargeting.