이 가이드는 작업에 필요한 기본 지침과 다양한 수정 예시를 제공합니다.
아래 내용을 참고하여 각 의상의 특정 상황에 맞게 작업에 적용해주세요.
Case #1. 의상 길이 조정하기
템플릿 아바타의 길이 가이드라인을 참고하여 스커트는 무릎 위에 위치하고 소매는 손등을 덮지 않도록 해주세요.
Case #2. 찢어진 부분 표현 방법
의상의 찢어진 부분을 내부 라인을 사용하여 표현하면 토폴로지가 매끄럽지 않고 외관도 부자연스러워 보일 수 있습니다. 이런 경우에는 별도의 패턴을 만드는 대신 텍스처를 사용하는 것을 강력히 권장합니다. 텍스처 방식이 더 자연스러운 외관과 매끄러운 토폴로지를 구현할 수 있습니다.
[토폴로지 비교: 패턴 vs 텍스처]
Case #3. 작은 패턴 수정하기
작은 패턴이 있는 의상의 경우, 최적화 과정에서 작은 패턴이 사라지거나 의상 전체의 토폴로지가 부자연스러워질 수 있습니다. 따라서 최적화 전에 작은 패턴을 근처의 큰 패턴과 병합하는 것을 강력히 권장합니다.
[토폴로지 비교: 병합 전후]
- 작은 패턴 병합 방법
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두 패턴에서 병합하고자 하는 선분을 클릭합니다.
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마우스 우클릭 후 Merge 버튼을 클릭합니다.
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Case #4. 치마 밑단 심테이핑 추가
스커트 주름이 심하게 겹치거나 서로 닿아 있으면 리깅 난이도가 높아지고 특정 움직임에서 주름이 부정확하게 표현될 수 있습니다. 이로 인해 아바타가 움직일 때 클리핑 문제가 발생할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 스커트 밑단에 'Seam Taping' 기능을 적용하여 주름을 완화하고 전체적인 실루엣을 개선합니다.
- 'Seam Taping' 적용 방법
- 'Edit Pattern'을 클릭하여 'Seam Taping' 옵션을 선택합니다.
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Property Editor에서 'Seam Taping' 옵션을 체크합니다.
Apply ‘Seam Taping’ to the preferred segments. - 'Seam Taping' 속성 수정하기
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Width (mm): 'Seam Taping'의 두께를 설정합니다.
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Physical Property: Bending 에 해당하는 값을 높여 주름 표현을 완화합니다.
처음부터 Bending 값을 크게 높이기보다는 값을 점진적으로 조정하면서 주름의 실루엣을 확인하여 최적의 결과를 얻는 것을 권장합니다.
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Case #5. 주름 스커트 최적화하기
주름 의상 패턴은 일반적으로 지그재그로 겹쳐지는 형태로 구성되어 있어, 겹친 영역에서 패턴의 일부가 숨겨질 수 있습니다. 이러한 의상을 최적화하려면 아래 이미지와 같이 패턴의 숨겨진 부분을 삭제하는 것을 권장합니다.w.
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패턴 조정 전
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패턴 조정 후
Case #6. 조인트 영역에 내부 라인 생성하기
'아바타 조인트 포인트'의 예시 이미지를 참고하여 의상의 적절한 영역에 내부 라인을 생성합니다. 이러한 내부 라인은 의상의 토폴로지를 정의하고 엣지 플로우를 개선하며, 리깅 시 더 자연스러운 움직임을 가능하게 합니다.
Case #7. 실제 의상과 디지털 의상의 차이점
실제 의상과 3D 디지털 의상의 구조적 패턴은 크게 다를 수 있습니다. 원래 디자인의 본질을 유지하는 것이 중요하지만, 효율적인 최적화를 위해 세부 요소의 조정이 필요할 수 있습니다.
예를 들어, 실제 스커트의 뒷면이나 블라우스 소매의 겹치는 패턴과 같은 요소는 디지털 의상으로 직접 변환되지 않는 경우가 많습니다. 이러한 경우 불필요하거나 숨겨진 패턴을 제거하여 작업 흐름을 간소화하는 것을 권장합니다. 또한 안감과 겉감의 텍스처가 다르지 않다면 'Thickness' 옵션을 활용하여 두께를 효과적으로 시뮬레이션할 수 있으며, 이를 통해 겹치는 패턴 중 하나를 제거할 수 있습니다.
디지털 의상을 디자인할 때는 실제 패턴과 디지털 패턴의 차이를 고려하여 실용적인 수정과 최적화를 수행하는 것이 중요합니다..
Case #8. 의상 실루엣 정리
최적화된 폴리곤으로 시뮬레이션할 때 의상의 실루엣이 어색하게 왜곡되는 상황이 발생할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 실루엣을 다듬어 더 자연스러운 형태로 만들어야 합니다. 이 과정에서 잘못 정렬된 버튼이나 트림의 위치를 조정하여 고품질의 의상을 완성할 수도 있습니다.
의상은 일반적으로 팔을 벌린 A-포즈를 기준으로 제작됩니다. 그러나 게임에서는 캐릭터가 팔을 내린 서 있는 포즈를 가장 자주 취하기 때문에, 리깅 전에 의상의 주름이 서 있는 포즈에서 자연스럽게 보이도록 조정하는 것을 권장합니다.
예를 들어, A-포즈에서만 발생하는 주름(예: 트렌치코트 어깨 부위의 주름)은 서 있는 포즈에서 부자연스럽게 보일 수 있으므로, 이러한 주름은 제거하거나 매끄럽게 다듬어 게임 내에서 일관되고 세련된 외관을 유지하도록 수정합니다.
주름을 수정하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 디자이너는 작업 흐름에 맞는 최적의 방법을 선택할 수 있습니다. 주요 목표는 리깅 전에 의상의 품질을 향상시켜 캐릭터의 포즈와 자연스럽게 어우러지는 실루엣을 구현하는 것입니다.
Case #9. 아바타 메쉬 처리 방식에 따른 의상 조정 접근법
아바타 메시를 처리하는 방식에 따라 디지털 의상의 수정 과정과 우선순위가 달라질 수 있습니다. 의상에 가려진 아바타 메시를 삭제한 경우, 검수 모션에서 아바타 메시가 의상을 뚫고 나오는 문제는 크게 걱정하지 않아도 되지만, 의상의 전체적인 실루엣이 깔끔하고 의도한 디자인에 정확하게 맞는지 확인하는 데 더 집중해야 합니다.
예를 들어, 아바타 메시의 일부가 의상을 뚫고 보이더라도 실루엣이 자연스럽고 디자인 의도가 잘 보존되어 있다면 수정이 필요하지 않을 수 있습니다. 그러나 메시 관통 여부와 관계없이 실루엣이 움푹 들어가거나 왜곡되어 보인다면 조정이 필수적입니다.
반면, 아바타 메시를 삭제하지 않은 경우에는 검수 모션에서 아바타 메시가 의상을 뚫고 나오지 않도록 방지하는 것이 우선 과제입니다. 이를 해결한 후에는 의상의 실루엣이 자연스럽고 의도한 디자인을 유지할 수 있도록 추가적인 개선 작업을 진행하는 것을 권장합니다.
아바타 메시 처리 방식에 따라 명확한 작업 흐름과 검수 기준을 정의하면 작업 효율을 높이면서도 높은 의상 품질을 유지할 수 있습니다.
Case #10. 버튼 및 트림 최적화 시 고려사항
버튼, 트림, 지퍼와 같은 의상 액세서리를 최적화할 때 'Polygon Optimization' 타입을 'Billboard'로 전환하는 것이 매우 유용할 수 있습니다. 그러나 각 요소의 위치와 용도를 고려하여 신중하게 접근하는 것이 중요합니다.
일반적으로 의상 액세서리는 형태와 볼륨을 더 잘 보존하기 위해 'Billboard' 대신 'Mesh'를 사용하는 것을 권장합니다. 특히 얼굴 근처에 착용하는 액세서리는 클로즈업 샷에 자주 나타나 전체적인 품질에 영향을 줄 수 있으므로 중요합니다. 이러한 경우 형태가 과도하게 왜곡되지 않도록 'Mesh'로 작업하는 것이 필요합니다.
또한 액세서리가 의상에서 중요하거나 핵심적인 역할을 하는 경우, 디테일을 보존하기 위해 'Billboard' 대신 'Mesh'를 사용하는 것을 권장합니다. 반면, 지퍼 스토퍼나 작은 액세서리와 같이 눈에 덜 띄는 요소의 경우 'Billboard'로 전환하면 폴리곤 사용을 효과적으로 최적화할 수 있습니다.
Case #11. 패턴 두께를 활용한 구멍 밀봉하기
의상의 홀(구멍) 마감에는 일반적으로 Auto Seal 기능을 사용하지만, 상황에 따라 패턴의 두께(Thickness)를 사용하여 의상의 내부를 효과적으로 막을 수 있습니다.
Auto Seal을 사용하면 패턴에 추가적으로 내부 선분이 생성되어 의상 전체의 폴리곤 수와 토폴로지의 복잡도가 증가합니다. 반면, Thickness로 구멍을 밀봉하면 추가적인 내부 선분이 생성되지 않아 기존 폴리곤 예산과 메시 레이아웃을 유지할 수 있습니다.
다만 Thickness 방식은 패턴과 아바타 메시 사이에 그림자가 형성될 공간이 없어 표면이 평평하거나 다소 부자연스럽게 보일 수 있습니다. 이러한 이유로 이 방법은 소매 끝이나 밑단과 같이 의상이 이미 피부에 밀착되어 있는 타이트한 영역에 사용하는 것을 권장합니다. 이러한 영역에서는 추가된 두께가 거의 보이지 않으므로 가벼운 토폴로지의 이점을 누리면서도 깔끔한 실루엣을 유지할 수 있습니다.
또한 패턴의 두께(Thickness)를 활용하여 의상의 구멍을막고자 할때는 패턴의 두께 생성 방향(Extrusion Direction)을 반드시 Backward으로 설정해 의상 전체의 실루엣이 변형되지 않도록 해야 하며, 패턴의 두께도 구멍을 막을 정도로만 생성하여 의상 내부가 보이지 않도록 마감하는 것이 중요합니다.
💡패턴의 두께 생성 방향(Extrusion Direction)을 활용하여 단차를 표현한 예시 이미지
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바지 밑단
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겨드랑이
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넥라인
일반적으로 패턴의 두께(Thickness)를 사용하여 구멍을 막는 방식은 시선이 덜 가는 타이트핏 부위에 권장되지만, 넥라인처럼 Fill Hole 적용이 어렵거나 폴리곤 수를 더 늘리기 어려운 경우에는 예외적으로 Thickness를 사용하여 의상의 구멍을 막을 수 있습니다.
Case #12. 패턴의 두께 생성 방향(Extrusion Direction)을 활용한 단차 표현하기
When building a garment, the pattern’s Extrusion Direction is set to Back by default so the outer silhouette remains unchanged. If you need to add a layered offset, however, you can adjust the extrusion direction to give the pattern additional depth.
Using Forward for this purpose is not recommended, because it moves the new thickness in the opposite direction of the default Back setting; the two layers no longer meet and the garment can look visibly disconnected.
To achieve a clean offset, set the extrusion direction to Both and fine‑tune the thickness value until the desired step is visible while the overall silhouette stays intact.
💡Example image showing a layer offset created with the pattern’s Extrusion Direction
Case #13. 내부 선분과 접힘 각도를 활용한 자연스러운 Collar 접힘 연출
입자 간격이 커짐에 따라 Collar 형태를 균형 있게 유지하기 어려운 경우, Collar 패턴에 내부 선분을 추가하여 보다 자연스러운 형태를 연출할 수 있습니다.
아래 이미지처럼 Collar 패턴의 재봉선 쪽에 내부 선분을 2~3개 삽입하면, 해당 선분을 기준으로 의상의 토폴로지가 형성되어 메시 흐름이 더욱 부드러워집니다.
이후 속성창에서 추가한 내부 선분에 적절한 접힘 각도를 설정하면 자연스러운 접힘 표현이 가능합니다. 이때 접힘 각도는 패턴이 바깥쪽으로 꺾이도록 0도에서 180도 사이로 지정해 주세요.
Case #14. 카라 형태 조정 및 웨이트 수정 가이드
다음 동영상을 참고해 주세요. [링크]
- 불필요한 메시는 Masking Brush로 숨기기
Masking Brush를 사용하여 내부에서 튀어나오거나 아바타와 교차하는 불필요한 메시를 숨깁니다.
- 아바타와의 간격 확보
Grab Brush를 사용해 카라가 아바타의 목에 너무 밀착되지 않도록 약간 띄워주세요. 목에 파고들지 않는 선에서 적당한 간격을 두는 것이 좋습니다.
- 형태 다듬기
간격을 띄운 후 카라 형태가 어색해졌다면, Grab Brush로 자연스럽게 형태를 다시 조정해주세요. 카라의 흐름이 부드럽고 실루엣이 자연스럽게 보이도록 잡아주는 것이 중요합니다.
- 웨이트 조정하기
목을 회전할 때 카라가 파고들거나 찌그러지는 경우, Smooth Multiple Joint Brush 또는 일반 Weight Brush를 사용해 웨이트를 부드럽게 조정해주세요.
- 최종 점검
테스트 애니메이션을 적용하여 움직임과 회전 중에 실루엣이 깔끔하게 유지되는지 확인합니다. 클리핑, 무너짐 또는 날카로운 변형이 없는지 확인합니다.