게임에 맞는 의상을 디자인해주세요.
작업을 시작하기 전에 해당 의상이 게임에서 사용 가능한지 먼저 확인해주세요.
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제작 가능한 의상 유형
- 상의 + 하의
- 상의 + 하의 + 아우터
⚠️ 다음 아이템은 제작하지 않습니다:
- 모자
- 양말 (레그워머 포함)
- 신발
1. 의상 제작하기
- 원하는 아바타 파일(.avte)을 불러옵니다.
- 아바타에 맞게 의상을 제작합니다.
- 의상의 모든 트림(장식)은 Glue 기능을 사용하여 부착해야 합니다.
- 의상의 모든 트림(장식)은 Glue 기능을 사용하여 부착해야 합니다.
💡의상 제작 시 다음 가이드라인을 확인하세요.
- 폴리곤 사용을 최적화하기 위해, 의상의 숨겨진 부분을 삭제하는 것을 권장합니다. 특히 여러 레이어와 두꺼운 안감이 있는 의상의 경우 더욱 그렇습니다.
*예시) 주머니 안감, 레이어링으로 가려진 의상 부분 등 - 스커트를 제작할 때는 피팅 안정성을 위해 아바타에 표시된 가이드라인 내에서 제작해주세요.
- 소매 길이는 아바타 손에 표시된 가이드라인 아래로 침범하지 않아야 합니다.
- 바지를 제작할 때는 바지 길이가 바닥에 닿지 않도록 해주세요.
- CONNECT에서만 제공된 템플릿 신발을 사용해야 합니다.
2. 의상 시뮬레이션
모든 의상을 템플릿 아바타에 적용하고 시뮬레이션을 실행하여 안정화시켜주세요.
'Add'l Thickness - Collision (mm)' 값이 기본값인 2.5mm보다 낮을 경우, 시뮬레이션 중 의상 간 충돌이 불안정해질 수 있습니다. 따라서 시뮬레이션 전에 'Add'l Thickness - Collision (mm)' 값을 2.5mm 이상으로 설정하는 것을 강력히 권장합니다.
3. 모든 패턴을 Quad-Type으로 수정하기
- 모든 패턴을 선택합니다 (Ctrl+A).
- Property Editor에서 메쉬 타입(Mesh Style)을 Quad(Optimized)로 변경합니다.
⚠️ Mesh Type(Mesh Style)에서 'Quad (Grid)' 옵션은 사용하지 않습니다.
4. 탑스티치 타입 수정하기
의상에 사용된 탑스티치의 타입을 'Texture type'으로 변경해주세요.
- Object Browser에서 'Topstitch' 탭을 클릭합니다.
- 모든 Stitches를 선택합니다.
- Property Editor에서 스티치 타입을 'Texture'로 변경합니다.
⚠️ CONNECT에서 현재 제공하는 Custom TopStitch는 Texture 타입을 지원하지 않아 EveryWear에서 사용할 수 없으니 참고해주세요.5. 의상 두께(Thickness)속성 변경하기
의상의 두께 타입은 폴리곤 수에 영향을 미치므로, 최적화 전 반드시 두께를 설정해 주어야 합니다.
두꺼운 타입의 의상을 제작하는 경우, 'Garment Rendering Style' 모드를 'Thick Textured Surface (Alt+1)'로 변경해주세요.
두께 속성 설정하기
패턴의 두께 속성은 패턴의 Property Editor에 있는 Geometry 옵션에서 설정할 수 있습니다. Geometry 속성에 대한 자세한 내용은 Documentation.을 참고해주세요.
두께 속성 설정 방법
- 두께 속성을 조정하려는 패턴을 선택합니다.
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패턴을 선택한 후, Property → Geometry → Add'l Thickness - Rendering (mm)로 이동하여 값을 3으로 변경합니다.
실제 의상보다 의상 두께가 약간 과장되어 보이도록 1~3 값을 사용하는 것을 권장합니다. 소재나 특정 상황에 따라 더 얇게 또는 더 두껍게 조정할 수 있습니다.
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Extrusion Direction과 패턴의 각 면 생성 여부를 선택합니다.
Extrusion Direction이 "Forward" 또는 "Both"로 설정되면 두께가 바깥쪽으로 추가되어 의상의 실루엣이 더 크게 보일 수 있습니다. 따라서 작업 시 기본적으로 모든 패턴을 "Backward"로 설정해주세요.
💡 경우에 따라 보이는 바깥 표면은 유지하면서 보이지 않는 안쪽 표면을 삭제하여 최적화해야 할 수 있습니다.
이 경우 Front Face 옵션은 체크 상태(상태: On)로 유지하고 Back Face 옵션은 체크 해제(상태: Off)하여 최적화할 수 있습니다.
사용 방법:
1. 모든 패턴을 선택합니다 (Ctrl+A).+A).
2. Property Editor → Geometry 섹션에서 Back Face 옵션을 체크 해제합니다.
3. 안쪽 표면이 보이는 패턴을 선택합니다.
4. Back Face 옵션을 체크합니다 (상태: On).
4. Side Geometry 옵션을 사용하여 패턴의 측면 속성을 설정합니다.
Side Geometry의 Curvature (%)와 Resolution 설정은 패턴 측면의 곡률과 분할을 제어합니다.
Resolution 값이 높을수록 더 세밀하게 분할되며, 낮을수록 더 평평한 형태를 유지합니다. (값을 0으로 설정하면 측면이 완전히 비활성화됩니다.)
이 설정은 최적화에 직접적인 영향을 미치므로, 패턴 측면에 분할이 필요한 경우에만 Resolution을 2 이상으로 설정하는 것을 권장합니다.
💡 Curvature (%)와 Resolution 값에 따른 Side Geometry 비교
6. 원단 소재 적용하기
의상 디자인에 맞는 적절한 원단 소재를 적용합니다.
CLO/MD Library에서 제공하는 원단 프리셋(*.zfab)을 사용하거나 CONNECT에서 적합한 소재를 선택할 수 있습니다. 적절한 원단 적용은 텍스처 베이킹 결과에 영향을 미치며, 더 사실적인 표면 표현을 구현하는 데 도움이 됩니다.
7. 의상 수정하기
템플릿 아바타가 착용한 의상이 EveryWear에서 원활하게 작동하도록 패턴을 조정합니다. 'Tips&Tricks'를 참고하여 관련 사례에 따라 의상을 조정해주세요.