- CLO/MD LiveSync Editor는 닫아서 초기화 가능합니다.
- CLO와 마블러스 디자이너의 동작 방식으로 인해 많은 양의 데이터를 처리할 때에는 멈춘 것처럼 보일 수 있습니다, 예를 들면 :
- Update 버튼 누른 직후
- Geometry Cache로 저장하기를 누른 직후
- CLO와 마블러스 디자이너에서 애니메이션 정보를 모아야 하기에 progress bar가 뜰 것이며, 완료되면 CLO/MD LiveSync Editor에 저장 위치를 묻는 팝업 메뉴가 뜹니다. 업데이트 및 저장 버튼을 동시에 여러 번 누르지 않도록 하는 것이 좋습니다.
- 의상 데이터가 많은 데이터를 담으면서 무거운 경우, 언리얼 레벨에 Static Mesh, Skeletal Mesh 및 Geometry Cache를 많이 넣게 되면 FPS 성능이 떨어질 수 있습니다.
- Static Mesh의 경우 Nanite를 채용하는 것은 좋은 선택이 될 수 있습니다. Nanite에 대한 정보는 다음 페이지를 참고해주세요: 나나이트 가상화 지오메트리
- LiveSync가 투명한 의상을 표현할 때 dithered opacity라는 기법을 사용합니다 (참고 유튜브 영상). 이 방식은 기법 자체의 특성으로 표면에 노이즈가 있는 것 처럼 보입니다. Order Independent Translucency 옵션을 활성화하면, 원하는 material의 속성을 바꿈으로써 표면의 노이즈 없이 투명도를 얻을 수 있습니다.
- 원하는 material을 열고, Blend Mode를 Translucent로 바꿔줍니다.
- 종종 LiveSync 사용 시 그래픽 카드 메모리 부족 혹은 드라이버 이슈로 인해 다음과 같은 에러창을 띄우고 크래시 이슈가 발생할 수 있습니다. 의상이 굉장히 복잡하고 무거운 경우 하나의 ZPRJ 파일에서 2개 이상의 ZPRJ 파일로 분할하여 각각 언리얼 엔진으로 넘긴다면 이 이슈는 해결될 수 있습니다.