이 기능은 CLO LiveSync 1.1.0 버전부터 사용 가능합니다.
그리고 현재 이 기능은 CLO에서만 사용 가능하고, 마블러스 디자이너에서는 render only fabric이 지원되면 사용 가능해질 예정입니다.
참고로 언리얼 엔진에서 Fur 표현 시 메모리 사용량이 높기 때문에 예기치 않은 크래시 이슈가 발생할 수 있습니다.
Fur가 포함된 의상을 Static Mesh로 저장하기
원하는 Fur를 의상에 적용하고, Update 기능을 사용하여 LiveSync Editor로 해당 의상을 가져옵니다.
결과물은 Static Mesh로 저장될 수 있으며, Static Mesh와 함께 Groom Asset이 추가로 생성된 것을 확인할 수 있습니다.
Scene에 배치한 Static Mesh를 Outliner에서 찾은 후, Add 버튼을 눌러 Child Component를 추가해줍니다. 추가할 Child Component는 Groom Component 입니다.
빈 Groom Component가 의상에 해당하는 Static Mesh의 Child Component로 지정되면, 알맞은 Groom Assetd을 Content Browser에서 드래그하여 할당하거나, 아니면 Details 패널에서 검색하여 할당해줍니다.
❗Groom 사용을 위해 Binding Asset을 꼭 생성해주셔야 합니다. 자세한 내용은 에픽 게임즈 공식 그룸 바인딩 구성하기 가이드를 참고해주세요.
Groom Asset을 편집하는 방법에 대해서는 Epic Developer Community에 게시된 공식 그룸 에셋 에디터 사용자 가이드를 참고해주세요.
Fur가 포함된 의상을 Geometry Cache로 저장하기
Geometry Cache를 세팅하는 부분은 거의 동일합니다, 다만 한 가지 정도만 추가로 설정해주면 됩니다. Geometry Cache로 저장 시 Groom Asset과 별개로 Groom Binding Asset이 추가로 생성되며, 원하는 Geometry Cache Asset에 마찬가지로 Groom Component를 Child Component로 추가해준 뒤, 알맞은 Groom Binding Asset을 할당해주면 됩니다.
참고로 이 기능은 실험적 기능이므로, Fur를 포함한 Geometry Cache Asset 사용 시 크래시 이슈가 발생할 수 있습니다.
불러와진 Fur에 시뮬레이션 적용하기
Groom Asset에 물리 시뮬레이션이 적용될 수 있습니다. 더 많은 정보는 Epic Developer Community에 제공되는 Enabling Physics Simulation on Grooms를 참고해주세요. 시뮬레이션 활성화 시 전반적인 퍼포먼스 저하 및 예기치 않은 크래시 이슈가 발생할 수 있습니다.