이 기능은 실험적 기능이고, 추후에 워크플로우 개선을 위해 변경될 가능성이 높습니다.
커스텀한 메타휴먼을 CLO 혹은 마블러스 디자이너에 가져와서 의상을 입힐 수 있게 되었습니다:
- 메타휴먼을 새로 만들거나, preset 메타휴먼을 언리얼 에디터로 다운 받습니다. 다음의 문서를 참고하여 진행합니다: 공식 메타휴먼 문서
메타휴먼이 언리얼 에디터에 성공적으로 받아진 후, IK 리타게터 에셋을 생성합니다.
그러고 나서 Source IK Rig를 만들어 줍니다.
Source IK Rig 생성 이후 Target IK Rig가 설정될 수 있는데, 아래에 보여지는 이미지에와 같이 메타휴먼 리타게터 샘플들을 확인할 수 있습니다.
애니메이션 시퀀스 에디터를 열어 줍니다.
Target 메타휴먼의 경우, 애니메이션 시퀀스 에디터 내의 다음 두 종류의 데이터가 필요합니다 (위의 이미지에서 1, 2번 항목 참고)
- 메타휴먼에 적용될 수 있는 애니메이션 에셋 리스트
- 메타휴먼 컴포넌트 (자동으로 설정됨)
첫 번째 데이터의 경우 내보내고 싶은 애니메이션 에셋을 선택하고, 두 번째 데이터의 Collection에서 추가하거나 제거합니다.
중요 사항: 몸통에 해당하는 Skeletal Mesh가 Skeletal Mesh의 "Additional Meshes" 부분의 최상단에 위치해야 합니다, 이는 위 이미지의 2번 항목에서 확인할 수 있습니다 (f_med_unw_body가 최상단에 있고, Bernice_FaceMesh 같은 다른 Skeletal Mesh들이 그 아래에 위치한 것을 볼 수 있습니다).
상단에 위치한 툴바의 LiveSync 버튼을 누르게 되면 컨텍스트 메뉴가 나옵니다:
Skeletal Mesh 옵션을 선택하면 다음과 같이 Export 창이 뜹니다:
현재는 Ref Skeletal 옵션이 비활성화 되어 있으므로 무시하셔도 됩니다.
Export 버튼을 누르면, 애니메이션을 가진 메타휴먼이 CLO 혹은 마블러스 디자이너로 성공적으로 불려오는 것을 확인할 수 있습니다.
그러고 나면 로드된 메타휴먼에 의상을 착장하여, 결과물을 LiveSync 기능을 통해 다시 언리얼로 쉽게 가져갈 수 있습니다.
참고로 LiveSync를 통해 가져온 메타휴먼의 경우 CLO/마블러스 디자이너에서 ZPRJ 파일 외의 다른 파일 포맷으로 저장 및 내보내기를 할 수 없습니다.