1) Polygon Optimization
Objective
Garment Tab에서는 내보내기 원하는 플랫폼에 맞게 의상의 Poly Counts를 최적화 합니다.
Details
- 변경 할 Poly Counts를 입력할 수 있습니다.
- 의상의(Trims 포함) 현재 Poly Counts를 표시합니다.
- 의상 Mesh Style을 Quad로 변경했을 경우 Quad로 변경된 폴리곤 수와 나머지 Triangle 수를 합한 Poly Counts를 표시합니다.
- 3D Window의 좌측 하단에서도 Poly Counts를 확인할 수 있습니다.
- 의상의(Trims 포함) 현재 Poly Counts를 Triangle 개수로 치환하여 표시합니다.
- Avatar의 Poly Counts를 표시합니다.
- 1에 입력한 Poly Counts 수대로 메쉬를 최적화 합니다.
- Optimize 가능한 값보다 작은 값을 입력할 경우, min 값(가변)으로 자동 조정 및 적용됩니다.
- Mask Brush툴로 이동합니다. EveryWear창이 잠시 닫히고, 3D창 우상단 모서리에 Brush툴이 나타납니다.
- Auto Seal 툴로 이동합니다. EveryWear창이 잠시 닫히고, 3D창 우상단 모서리에 Auto Seal툴이 나타납니다.
1-1) Applying Mask Brush
Objective
3D창, 2D창에서 Brush를 사용하여 Mask 영역을 설정합니다.
Details
- 탭을 전환하여 Mask를 적용할 면을 설정합니다.
- Mask Brush의 Front, Back 탭은 2D 패턴창 기준이며, 3D 창에서는 양면 모두 마스킹 할 수 있습니다.
- 타입을 선택하여 영역 선택 방법을 선택할 수 있습니다. (Brush / Box / Lasso)
- 모드를 선택하여 Mask 영역을 더하거나 뺄 수 있습니다.
- Mask Brush의 크기를 조절합니다.
- 옵션을 활성화하면, Mask Brush의 선택 지점이 포함된 닫힌 영역 전체가 자동으로 선택됩니다.
※ 이 옵션은 Type이 Brush일 때만 사용 가능합니다. - 옵션을 활성화하면 앞면과 뒷면을 동시에 작업할 수 있습니다.
- 적용한 모든 마스크를 해제합니다.
- Mode / Size / Select Enclosed Region / Double Sided Brush 설정이 초기화됩니다.
- Mask Brush 창이 닫히고 EveryWear 창이 열립니다.
1-2) Auto Seal
Objective
Auto Seal 기능을 사용하여 의상 내부가 보이지 않도록 구멍을 막아줍니다.
- 의상의 소매나 끝단 등 개방된 부분을 막아 내부가 비어 보이지 않도록 해주는 기능입니다.
- 내부가 보이지 않도록 구멍을 채우면, 아바타가 움직일 때 의상의 안쪽이 드러나는 현상을 방지할 수 있어 보다 완성도 높은 결과를 얻을 수 있습니다.
- 막혀 있어서 보이지 않는 부분의 안쪽 메쉬는 자동으로 Mask가 설정되어, 불필요한 메쉬가 사용되지 않도록 최적화됩니다.
Details
- Auto Seal 버튼 클릭
- Guide line 생성하기
- Disc Mode : 패턴 위에 3개의 점을 찍어 원판을 생성합니다. 이 원판에 의해 잘려지는 곡선이 가이드 라인이 됩니다.
- 3D Pen Mode : 의상 위에 곡선을 그려 가이드 라인을 생성합니다. (기존의 3P Pen과 동일)
첫 번째 점과 마지막 점을 일치 시켜야 곡선이 생성됩니다. - Hide 영역 선택
- 면이 생성되어야 할 방향을 선택하여 Auto Seal을 적용합니다
※주의 : Rendering mode가 Thick일 때만 3d view에서 Auto Seal이 활성화됩니다.
2) Rigging
Objective
의상을 아바타에 Rigging 합니다.
- Rigging이란 3D 작업의 일부로 Joint와 Bone로 이뤄진 Skeleton 구조를 생성하여 3D모델의 애니메이션이 가능하도록 하는 기능입니다.
- EveryWear에서 Rigging은 의상을 아바타의 Joint와 결합하고, 아바타와 동기화되어 의상이 움직일 수 있도록 합니다.
- Rigging에는 의상의 각 부분이 아바타 Joint의 움직임에 의해 영향을 받는 정도를 설정해주는 Weight Painting작업이 포함됩니다. Weight Painting이란 아바타와 의상이 움직이는 방식을 설정하고 제어 가능한 구조를 만드는 작업입니다.
- CLO와 Marvelous Designer는 의류 시뮬레이션에 특화되어 매우 상세하고 사실적인 의류 애니메이션을 제작합니다. 하지만, 게임에서 사용하기에는 의류 애니메이션 시뮬레이션의 용량이 상당히 크기 때문에 상황에 따라 효율적이지 않을 수 있습니다.
- 따라서 EveryWear에서는 최적화를 위해 시뮬레이션 대신 Rigging 방식을 활용하여 의상과 아바타의 움직임을 효과적으로 동기화하고 있습니다.
- CLO, Marvelous Designer의 2024.2 버전 이상부터 오토 리깅의 정확도가 더욱 향상되었습니다.
- CLO, Marvelous Designer의 2026.0 버전 이상부터 Rig Template 기능이 도입되었습니다. 이 기능은 치마와 같이 아바타의 관절 구조 내에서 정교한 움직임이나 특수한 처리가 필요한 유형의 의상을 제작할 때 유용하게 활용할 수 있습니다.
2-1) Rig Method - Transfer Weights
Objective
의상을 아바타에 Rigging 합니다.
Details
- 의상을 아바타에 자동으로 Rigging합니다.
- Rigging을 적용하면, <Image2>와 같이 Update, Brush툴이 나타납니다.
- Joint 없는 아바타 또는 2개 이상의 아바타 일 경우 Rigging을 할 수 없습니다.
- Rigging 된 상태로 Simulation 할 경우 아래와 같은 경고창이 나타납니다.
-
- Yes : 의상이 Simulation 됨과 동시에 Rigging 정보가 삭제되고, Rigging 메뉴가 초기 상태로 돌아갑니다.
- No : Simulation 되지 않고, Rigging 정보가 유지됩니다.
- 1-1. All Patterns: 현재 Pattern 선택 상태와 무관하게 모든 패턴을 대상으로 리깅을 업데이트 합니다.
- 1-2. Selected Patterns: 현재 선택된 Pattern 만을 대상으로 리깅을 업데이트 합니다.
- Target Joint : 특정 관절 weight를 리깅 대상에서 제외 및 삭제할 때 사용합니다.- 이미 리깅이 된 경우 : Target Joint 설정한 후 update를 클릭하면, 해당 관절에 적용된 weight가 일괄 제거됩니다.
- All Patterns: 모든 패턴을 리깅/업데이트 합니다.
- Selected Patterns: 선택된 패턴만 리깅/업데이트 합니다.
- Tip: 처음 리깅 할때는 All Patterns로 전체를 먼저 작업 한 뒤, 부분 수정 시 Selected Patterns 옵션을 사용합니다.
- Tip: Selected Patterns를 체크 후 Update 적용 시 선택한 패턴만 다시 리깅 가능합니다.
- Show Avatar Joints : 아바타의 관절점을 3D 창에서 나타나게 설정합니다.
- Max Influence Joints : 각 버텍스(vertex)에 영향을 미칠 수 있는 관절의 최대 수를 설정할 수 있습니다.
- Switch to Bind Pose : 제작 시 설정된 아바타의 원본 포즈로 되돌립니다.
- 로딩 시점이나 최근 포즈와는 무관합니다.
- 리깅이 적용되지 않은 상태에서 Bind pose로 전환 할 경우, 현재의 드레이핑 상태가 변형될 수 있습니다.
- 주의사항
- Bind Pose 상태에서 리깅을 진행하는 것을 권장합니다.
- Bind Pose가 아닌 상태에서 리깅을 진행 할 경우, Weight 수정 시 비정상적인 변형(artifact)이 발생할 수 있습니다.
- 아바타의 현 상태를 기준으로 다시 Rigging합니다.
- Brush툴로 이동합니다. EveryWear창이 잠시 닫히고, 3D창 우상단 모서리에 Brush툴이 나타납니다.
2-2) Rig Method - Template
Objective
본 기능은 폭이 넓은 의상을 아바타 관절에 직접 리깅할 때 발생하는 실루엣 왜곡과 메시 꼬임 등의 문제를 해결하기 위해, 의상 전용 조인트 생성 및 스키닝 과정을 자동화하는 것을 목적으로 합니다.
- 사용자는 의상 패턴의 특성에 최적화된 리깅 템플릿을 선택하고 전용 조인트를 생성함으로써, 스커트, 망토 등 특수한 처리가 필요한 의상의 자연스러운 움직임을 효율적으로 구현할 수 있습니다.
- 사용 권장 의류: 스커트, 망토, 롱코트 및 재킷의 밑단, 전통 의상의 넓은 소매, 넥타이, 리본, 머플러 등
Details
선택된 패턴에 조인트 만들기 (Creating Joints on Selected Patterns)
- 주의사항
- 본 기능은 [Transfer Weights] 탭에서 리깅 작업을 선행 후 사용해주세요.
- Rig Method 선택: Template으로 선택합니다.
- 대상 패턴 선택: 조인트 생성 또는 리깅을 적용할 패턴을 선택합니다.
- 템플릿 유형 설정: Template Type 탭에서 유형(예: Skirt)을 선택합니다.
- 세부 옵션 조절: 유형에 맞춰 세부 옵션을 설정합니다.
- skirt rib count: 치마 둘레를 따라 배치될 뼈대의 총 개수를 설정합니다. 개수가 많을수록 치마의 가로 방향 움직임을 더 정교하게 제어할 수 있습니다.
- joint count per rib: 각 뼈대를 구성하는 Joint의 개수를 설정합니다. 마디 수가 많을수록 치마가 굽혀지는 곡선이 더욱 부드럽게 표현됩니다.
- fitting strength: 생성된 본(Bone)이 아바타의 움직임에 반응하여 밀착되는 정도를 조절합니다. 값이 높을수록 아바타의 동작을 더 민감하게 반영합니다.
- 조인트 생성 실행: [Create Joints on Selected Patterns]을 클릭하여 조인트를 생성합니다. Show Avatar Joints를 활성화하여 조인트가 생성되었는지 확인할 수 있습니다.
- 리깅 적용: Rigging 버튼 우측의 [Apply]를 선택합니다.
- 스키닝 완료: 알림창이 나타나면 Proceed를 선택하여 최종 스키닝(Skinning)을 완료합니다.
3) Brush_Weight
Objective
Brush를 활용하여 Weight값을 수정 합니다.
- Weight Painting이란 Rigging된 의상이 아바타의 움직임에 따라 잘 움직이도록 값을 분배하는 작업입니다.
- 이 작업을 통해 각 Joint가 주변의 Vertex에 얼마나 영향을 미칠지 설정되며, 이를 통해 자연스러운 움직임을 구현할 수 있습니다.
- EveryWear의 Auto Rigging으로 Weight가 자동으로 분배되어 있지만, 의상이 몸에 파고들거나 따라오지 않는 수정할 부분이 있는지 확인하며 Weight Painting 수정 작업을 해야 합니다.
Details
- Brush를 Weight Mode로 설정 합니다. (단축키 : Ctrl + ~)
- Blend Mode를 변경 합니다. (단축키 : Ctrl + Tab)
- Add : 웨이트 값을 추가합니다.
- Subtract : 웨이트 값을 뺍니다.
- Smooth : 웨이트 값을 주변과 비슷하게 만듭니다.
- Brush 속성들을 설정 합니다.
- Strength : Brush의 강도를 설정 합니다. (단축키 : Alt + [ , ])
- Size : Brush의 크기를 설정합니다. (단축키 : [ , ])
- Focal : Brush 중앙과 가장자리 강도 값 차이를 설정 합니다.
- Depth : Brush가 주는 영향의 깊이를 설정 합니다.
- Brush 속성 값을 초기화 합니다.
- Brush 툴을 종료하고 EveryWear 창으로 이동합니다.
3-1) Applying Weight Brush
- 아바타의 Joint를 선택한 후 Brush를 사용해서 Weight를 더하거나 빼는 작업을 할 수 있습니다.
- 2D 창에서도 실시간으로 Weight 수정이 가능합니다.
- Add Weight
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Add로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Joint 선택 : Ctrl을 누른 상태에서 Joint를 클릭합니다. 선택된 Joint는 노란색으로 표시됩니다.
- 6. Add Weight 적용: 클릭하고 드래그하여 Brush를 모델에 적용합니다. Weight 값을 추가하며 값이 높아질수록 붉은 색으로 나타납니다.
- Subtract Weight
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Subtract로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Joint 선택 : Ctrl을 누른 상태에서 Joint를 클릭합니다. 선택된 Joint는 노란색으로 표시됩니다.
- 6. Subtract Weight 적용: 클릭하고 드래그하여 Brush를 모델에 적용합니다. Weight 값을 빼주며 값이 낮아질수록 파란 색으로 나타납니다. Weight값이 0인 경우, Weight값에 대한 색상 정보가 나타나지 않습니다.
- Smooth (Single Joint)
- 선택한 Joint를 기준으로 Vertex의 Joint Weight를 스무딩하여 주변 Vertex와의 Weight 차이를 부드럽게 조정하는 기능입니다.
- 각 Vertex의 Joint Weight 합은 항상 1을 유지하며 하나의 Vertex에 선택한 Joint의 Weight값이 변경되면 나머지 Joint들의 Weight는 자동으로 스케일링되어 균형을 맞춥니다. 다만, 선택한 Joint 의 Weight 가 주변 Vertex의 Weight 와 차이가 없다면 스무딩 동작이 일어나지 않습니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Smooth (Single Joint)로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Joint 선택 : Ctrl을 누른 상태에서 Joint를 클릭합니다. 선택된 Joint는 노란색으로 표시됩니다.
- 6. Smooth Weight 적용: 클릭하고 드래그하여 Brush를 모델에 적용합니다. Weight가 주변 값에 비례하여 부드럽게 조정됩니다.
- Tips
선택한 조인트의 웨이트값에 '전체 Smooth' 기능을 적용하면 Smooth 브러쉬를 수동으로 사용하지 않아도 고르게 Smooth값을 적용할 수 있습니다.- 사용 방법: Joint를 클릭하여 Weight가 보이는 상태에서 Ctrl+Shift를 누르고 Joint를 다시 클릭합니다. 브러쉬 속성의 Strength값으로 스무스의 강도를 조절할 수 있습니다.
- Smooth (Multiple Joints)
- 모든 Joint 대해 동작하며, 각 Vertex의 모든 Joint Weight를 주변 Vertex의 Joint Weight와 함께 스무딩하는 기능입니다.
- 이는 Single Brush에서 모든 Joint를 선택하고 사용하는 것과 유사한 방식으로, 각 Vertex의 모든 Joint Weight가 동시에 부드럽게 조정되며 각 Vertex의 Joint Weight 합은 항상 1을 유지합니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Smooth (Multiple Joints)로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Smooth Weight 적용: 클릭하고 드래그하여 Brush를 모델에 적용합니다. Weight가 주변 값에 비례하여 부드럽게 조정됩니다.
- Joint Lock
- Weight 수정 시 아래와 같은 상황이 발생했을 때, 특정 부위에만 영향을 미치도록 설정하는 기능입니다.
- Weight 값 수정 시 선택한 조인트가 영향을 받지 않도록 해야 하는 경우
- 관련 없는 조인트가 영향을 주고 있어 수정이 필요한 경우 (겨드랑이, 가랑이, 소매, 치마 등)
- 복잡한 모델의 세밀한 웨이트 조정이 필요한 경우
- Lock이 적용된 Joint는 다른 Joint의 Weight값을 수정할 때 영향을 받지 않습니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Joint Lock 적용: Alt를 누른 상태에서 Joint를 클릭합니다. Lock이 설정된 Joint가 빨간색으로 표시됩니다.
- 모든 Joint에 Lock을 적용하려면 Alt를 누른 상태에서 원하는 Joint 위에서 마우스 우클릭합니다.
- 4. Joint Lock 해제 : Lock이 되어있는 Joint를 Alt를 누른 상태에서 다시 클릭합니다. Lock이 해제되면 Joint가 흰색으로 표시됩니다.
- 모든 Joint에 Lock을 해제하려면 Alt를 누른 상태에서 원하는 Joint 위에서 마우스 우클릭합니다.
- Weight 수정 시 아래와 같은 상황이 발생했을 때, 특정 부위에만 영향을 미치도록 설정하는 기능입니다.
- Hammering
- 특정 Vertex의 Weight값이 주변 Weight 값과 심하게 차이나는 경우, Weight값을 자동으로 주변 값과 비슷하게 맞춰주는 기능입니다.
- 겨드랑이, 바지 밑단, 소매 등 특정한 부분이 원치 않는 Joint에 영향을 받아 Mesh가 튈 때 사용합니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Weight Mode로 설정합니다.
- 3. Joint 선택 : Ctrl을 누른 상태에서 Joint를 클릭합니다. 선택된 Joint는 노란색으로 표시됩니다.
- 4. Hammering 적용 : Shift를 누른 상태에서 원하는 Vertex를 클릭합니다. Shift를 누르면 마우스 커서가 Brush 모양에서 빨간 점으로 변하며 Vertex를 인식할 수 있습니다.
- Copy Symmetric Weights
- 한쪽 대칭 패턴의 웨이트 값을 반대편 대칭 패턴으로 복사하는 기능입니다.
- 한쪽 패턴만 수정한 후 반대쪽에 동일하게 적용하여 웨이트 수정 시간을 단축할 수 있습니다.
- 1. Weight brush 모드로 전환합니다. (joint가 선택되지 않은 상태여야 합니다.)
2. 웨이트 값을 복사할 패턴을 선택합니다. (2D 창 또는 3D 창에서 선택 가능)
- 여러 패턴을 선택한 경우, 각 패턴의 웨이트 값이 복사됩니다.
- 양쪽 대칭 패턴이 모두 선택된 경우에는 복사 작업이 수행되지 않습니다.
- 3. 마우스 우클릭 → Copy Symmetric Weights를 선택하면, 반대쪽 대칭 패턴에 웨이트 값이 복사됩니다.
- 각 패턴에 적용된 조인트별 웨이트 값은 해당 조인트를 선택하여 확인할 수 있습니다.
- 각 패턴에 적용된 조인트별 웨이트 값은 해당 조인트를 선택하여 확인할 수 있습니다.
4) Brush_Sculpt
Objective
Brush를 활용하여 의상의 모양을 수정합니다.
Details
- Brush를 Sculpt Mode로 설정합니다. (단축키 : Ctrl + ~)
- Blend Mode를 변경합니다. (단축키 : Ctrl + Tab)
- Grab : 의상 모델링 표면을 잡고 움직일 때 사용합니다.
- Smooth : 의상 모델링 표면을 매끄럽게 만들 때 사용합니다.
- Fix Intersection : 의상과 아바타 혹은 의상과 의상간의 충돌이 발생하는 부분의 수정을 위해 사용합니다.
- Brush 속성들을 설정합니다.
- Strength : Brush의 강도를 설정합니다. (단축키 : Ctrl + [ , ])
- Size : Brush의 크기를 설정합니다. (단축키 : [ , ])
- Focal : Brush 중앙과 가장자리 강도 값 차이를 설정합니다.
- Depth : Brush가 주는 영향의 깊이를 설정합니다.
- Brush 속성 값을 초기화합니다.
- Brush 툴을 종료하고 EveryWear 창으로 이동합니다.
4-1) Applying Sculpt Brush
- Sculpt Brush를 사용해서 의상의 형태를 수정할 수 있습니다.
- Applying Grab Brush
- 의상이 아바타 안쪽으로 파고들거나 의상 레이어가 겹쳐 서로 뚫려 보이는 경우에 사용합니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Sculpt Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Grab으로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Grab Brush 적용: 원하는 영역을 클릭하고 드래그하여 Brush를 적용하면 해당 영역이 따라 움직입니다. 이때, Weight값은 영향을 받지 않습니다.
- Applying Smooth Brush
- 의상 표면을 부드럽게 만들거나 각진 부분을 완화하는데 사용합니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Sculpt Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Smooth로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Smooth Brush 적용: 원하는 영역을 클릭하고 드래그하여 Brush를 적용하면 표면이 주변에 맞춰 매끄럽게 변합니다.
- Applying Fix Intersection Brush
- 의상과 아바타 혹은 의상과 의상간의 충돌이 발생하여 기존의 브러쉬 타입으로는 수정이 어려울때 사용합니다.
- 1. Brush 툴 선택 : Brush 아이콘을 눌러 Brush 툴을 오픈합니다.
- 2. Brush Mode 선택 : Brush를 Sculpt Mode로 설정합니다.
- 3. Blend Mode 선택 : Blend Mode를 Fix Intersection으로 설정합니다.
- 4. Brush 속성 조절: 원하는 작업에 맞게 Brush의 크기와 강도를 조절합니다.
- 5. Fix Intersection Brush 적용: 원하는 영역을 칠하여 Brush를 적용하면 의상과 아바타 혹은 의상과 의상간의 충돌이 발생한 부분을 자동으로 고쳐줍니다.