CLO/MD LiveSync Editor의 툴바에 크게 두 기능이 자리잡고 있습니다: "Update", 그리고 "Save":
Update: 클로버추얼패션 로고를 가진 Update 버튼은 유저분들께서 의상과 아바타를 CLO/MD LiveSync Editor로 손쉽게 가져오실 수 있도록 합니다.
- 로드된 의상과 아바타는 우측 선택 트리에서 Garment, 혹은 Avatar 객체를 선택하고 Delete 키를 눌러 제거할 수 있습니다.
- CLO 혹은 마블러스 디자이너에서 시뮬레이션이 비활성화 되어 있어야 하며, 애니메이션 모드에 들어가 있으면 안 됩니다. 따라서 시뮬레이션 모드, 혹은 UV Editor 모드에서 Update 기능을 사용해 주세요.
- Update 버튼 옆의 추가 옵션에는 Unified Material 옵션이 포함되어 있으며, 이를 사용하기 위해서는 UV 맵들이 서로 겹치거나 경계선에 걸쳐져 있으면 안 됩니다. 따라서 수동으로 UV 맵을 정리해주거나, UV 자동 배치/UV 패킹 기능을 사용하여 자동으로 UV 맵이 정렬되게 하면 됩니다. 텍스쳐 resolution은 최대 8K까지 지원됩니다.
Unified Material 옵션은 특히 퍼커링이나 여러 Trim 오브젝트가 의상에 포함되어 있을 때 유용하게 사용됩니다. 그게 아니라면, Unified Material 옵션은 끄고 사용하셔도 무방합니다.
Unified Material 옵션 사용 시 옳지 않은 UV 맵 정렬: 서로 겹침 및 경계선에 걸침
UV 자동 배치/UV 정렬 기능을 사용하여 옳게 배치된 UV 맵들
Save: 의상과 아바타가 CLO/MD LiveSync Editor로 넘겨지면, 사용자 필요성에 알맞게 Static Mesh, Skeletal Mesh, Geometry Cache 혹은 Animation Sequence로 저장될 수 있습니다. 원하는 에셋을 LiveSync 트리에서 선택한 후, 디스크 아이콘을 가진 Save 버튼을 눌러 앞에서 언급된 네 형태의 언리얼 엔진 에셋으로 저장하면 됩니다. Save 버튼을 누를 때 선택된 에셋의 원본 정보에 따라 (CLO/마블러스 디자이너에 열려 있는 의상 및 아바타 정보) 저장 불가능한 에셋 타입은 비활성화 됩니다. 예를 들면, CLO/마블러스 디자이너의 의상 및 아바타에 애니메이션 정보가 없다면, Geometry Cache로의 저장은 불가능하기에 해당 저장 옵션은 선택 불가능해집니다.
GC Material Combiner (LiveSync 1.1.5 신기능): GC Material Combiner는 LiveSync Editor > Tools > GCMaterialCombiner를 통해 실행할 수 있습니다. 이 기능은 여러 Geomtery Cache 에셋의 material들을 좀 더 손쉽게 관리할 수 있게 도움을 줍니다.
Base Geometry Cache에는 기준으로 사용될 하나의 Geometry Cache 에셋을 지정해 줄 수 있고, Target Geometry Caches에는 여러 개의 Geometry Cache 에셋들을 넣어줄 수 있습니다. Geometry Cache 에셋들의 material 슬롯 개수만 같다면 geometry가 다르더라도 Base Geometry Cache에 지정된 에셋의 material을 Target Geometry Cache에 지정된 Geometry Cache asset들의 material에 자동으로 할당 가능합니다.
하단의 Delete all Other Materials 체크박스 옵션을 활성화하면 Target Geometry Cache에 속한 에셋들의 material을 일괄 삭제해줍니다.