すべての変換プロセスが完了したら、ファイルをFBXとしてエクスポートします。
エクスポートする前に、「チェックリスト」ページを見直し、トラブルシューティングのために「Tips & Tricks」ページを参照してください。
- EveryWearタブの下部にある「エクスポート」をクリックします。
以下のような警告メッセージが表示された場合、エクスポートを完了できません。
問題を解決してから、再度「エクスポート」ボタンをクリックしてください。
- An avatar with joints must be in the 3D window. / ジョイント(関節)を持つアバターが3Dウィンドウ内に存在する必要があります。
→ 互換性のあるアバターを使用しているか確認してください。 - All patterns must be rigged. / すべてのパターンがリギングされている必要があります。
→ すべてのパターンが適切にリギングされているか確認してください。 - All UVs must be packed. (An UV must be placed within a tile.) / すべてのUVがパッキングされている必要があります。(UVはタイル内に配置されている必要があります。)
→マテリアルタブで、すべてのUVが1つのテクスチャ内にパッキングされているか確認してください。 - Normal Map must be baked. / ノーマルマップがベイクされている必要があります。
→ マテリアルタブで、テクスチャが適切にベイクされているか確認してください。
- An avatar with joints must be in the 3D window. / ジョイント(関節)を持つアバターが3Dウィンドウ内に存在する必要があります。
- エクスポート先のパス(保存場所)を選択し、ファイル名を指定して「保存」をクリックします。
- 「Export Options(エクスポートオプション)」ウィンドウが表示されたら、以下のようにオプションを設定し、「OK」をクリックします。
When the Export Options window appears, set the options as shown in the image and click OK.プラットフォームセクション: ターゲットを「inZOI」に設定します。
オプションセクション: 「Garment Thickness Type(衣装の厚みタイプ)」を設定します。
薄い: 衣装を厚みのない単一の表面(シングルサーフェス)としてエクスポートします。
厚い: 衣装に厚みを適用してエクスポートします。
Texture Typeの設定:
ARM: アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)、ラフネス(Roughness)、メタルネス(Metalness)マップを含むテクスチャをエクスポートします。
ARMO: アンビエントオクルージョン、ラフネス、メタルネス、およびオパシティ(Opacity / 不透明度)マップを含むテクスチャをエクスポートします。
エクスポートが成功すると、確認メッセージ("Success to export file.")が表示され、指定されたフォルダにファイルが保存されます。
作業内容を保存するには、まずEveryWearウィンドウを閉じてから、ZPRJファイルとして保存してください。
- [メインメニュー] → [ファイル] → [名前を付けて保存] → [プロジェクト]
FBXとしてのエクスポート完了後は、ModKitガイドを参照してUnityパッケージファイルを作成してください。