※本ガイドは動画教材『Skill up: CLO LiveSync for Unreal Engine』(英語)に基づいています。
動画ではLiveSync 1が使用されていますが、LiveSync 1とLiveSync 2の基本的な違いを除けば、全体的なワークフローは同一です。
LiveSyncを用いたMetaHumanワークフローは、シーケンサーとの連携を想定しており、コントロールリグを使用してMetaHumanをアニメーション化することが可能です。
1. MetaHumanをUnreal Engineにダウンロードする
以下のドキュメントの手順に従ってください:
Downloading MetaHumans.
重要: Unreal Engineにダウンロードする前に、MetaHuman Creatorでトップスとボトムスを必ず削除してください。
2. レベルシーケンスを追加し、MetaHumanをアタッチする
上の画像に示されているメニューから、レベルシーケンスを追加できます。
前の手順でダウンロードしたMetaHumanは、そのブループリントを見つけてシーンにドラッグすることで追加できます(この例では「Kellan」を使用)。
その後、以下の手順でMetaHumanを作成したシーケンサーに追加します。
シーケンサー左側の「+ Add」ボタンから「Actor To Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)」サブメニューへ進みます。
または、アウトライナーでスポーンされたアクタを見つけ、開いているシーケンサータブに直接ドラッグします。
MetaHumanをシーケンサーに追加した後、シーケンサー内でコントロールリグを使ってアニメーションを作成できます。詳細については、以下のドキュメントをご参照ください。
3. Linked Animation Sequenceを作成し、エクスポートの準備をする
Bodyを右クリックして「Create Linked Animation Sequence (リンクされたアニメーションシーケンスを作成)」を選択します。
表示される「Animation Sequence Options」ポップアップウィンドウでは、設定を変更する必要はありません。
「Export to Animation」をクリックして次の手順に進みます。
作成されたアニメーション シーケンスアセットを見つけ、ダブルクリックしてアニメーションエディタを開きます。アニメーション化されたMetaHumanボディをCLOまたはMarvelous Designerに送信する前に、確認すべき重要な設定がいくつかあります。
Preview Scene Settings(プレビューシーン設定 - 右側のメニュー)
Mesh > Preview Mesh (Animation): 正しいスケルタルメッシュを選択する必要があります。
末尾に「_preview」が付いているスケルタルメッシュは選択しないでください。Additional Meshes > Skeletal Meshes: 対応する顔(Face)メッシュ用のスケルタルメッシュを選択してください。
これを行わないと、CLOやMarvelous Designerに送信されるMetaHumanに頭部パーツが含まれません。
その他のオプション(エディタの中央および上部に配置)
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Post Process Animation Blueprint: LiveSync経由で送信するアニメーションの種類に基づいて、有効(Enable)または無効(Disable)を選択します。
ここの設定が正しくないと、Unreal EngineとCLO/MD間でMetaHumanのメッシュ変形が一致せず、衣装の貫通などの問題が発生する可能性があります。Geometry Cache オプションを使用する場合:有効 (Enable) にしてください。
Skeletal Mesh オプションを使用する場合:無効 (Disable) にしてください。
Skeletal Mesh vs. Geometry Cache:
MetaHumanのアニメーションは、以下のいずれかの形式でLiveSync経由にてCLO/MDへ送信できます。
LiveSync > as LiveSync > Skeletal Mesh:
このアセットタイプではジョイントアニメーションが使用されます。
Geometry Cacheタイプよりも軽量ですが、MetaHumanのブレンドシェイプは利用されません。
将来的にSkeletal Meshアセットタイプに関する機能追加を予定しています。LiveSync > as LiveSync > Geometry Cache:
このアセットタイプではMetaHumanのブレンドシェイプが考慮されます。
例えば、MetaHumanの腕を曲げた際、単純にメッシュがめり込むのではなく、関節に近い前腕や上腕二頭筋の領域が連動して変形します。
この方法は一般的にSkeletal Mesh方式よりもかなり重くなりますが、よりリアルな結果が得られます。
注意: Skeletal Meshアセットタイプを使用する場合は、MetaHumanのブループリントへ移動し、「Body」コンポーネント内の「Animation」セクションにある Post Process Blueprint オプションを必ず 無効(Disable) にしてください。
無効にしないと、Unreal Engine内のMetaHumanボディメッシュが、CLO/MDから記録された衣装アニメーションを突き抜けてしまう / クリッピングを起こす可能性があります。
これは、MetaHumanがブレンドシェイプを考慮して変形するのに対し、記録された衣装アニメーションはブレンドシェイプなしのMetaHumanに基づいているためです。
4. インポートしたMetaHumanボディに衣装を着せ、アニメーションを作成し、LiveSyncを使って衣装アニメーションをUnreal Engineに送信する
CLOまたはMarvelous DesignerでインポートされたMetaHumanを見つけ、衣装を着せます。
シミュレーションとアニメーション作成を行い、その結果をLiveSyncを使用してUnreal Engineに送信します。
重要: 「Update」および「Save」を行う際は、CLO/MD LiveSyncモードの「Garment」セクションにある Include Cache Animation オプションを必ず有効にしてください。
その後、生成されたジオメトリキャッシュ アセットを見つけてシーンに取り込みます。
シーンに配置したら、先ほどMetaHumanを追加したのと同じ方法でシーケンサーに追加します。「+ Track(追加)」ボタンをクリックし、「Geometry Cache」を選択してトラックをアタッチします。
以上です!Unreal Engineの「アニメーション リターゲット」を利用してMetaHumanへアニメーションを適用することも可能です。
詳細については、アニメーション リターゲットに関する公式ドキュメントをご参照ください。