概要
CONNECTにアップロードされたアイテムは、以下のガイドラインに従って審査されます。
- 無料配布アイテムおよび閲覧専用アイテムは、「公開」ボタンをクリックすると同時に掲載されます。
- ただし、すでに公開されたアイテムも、ガイドラインに違反している場合、却下またはブロックされることがあります。
参考:3Dファイルのステータス - アイテムがブロックされた場合、モデレーターによって削除されます。
- アイテムが却下された場合、再度公開のためにはガイドラインに従ってアイテムを修正する必要があります。
詳細
以下の「ブロック基準」と「却下基準」を確認し、ガイドラインに従ってアイテムをアップロードしてください。
※ ブロック基準
以下のガイドラインに従わない場合、アイテムはモデレーターによって削除されることがあります。
CLOまたはMarvelous Designerの企業アイデンティティやブランドアイデンティティを含むコンテンツを含めないでください。
許可されていないブランドのコンテンツを含めないでください。
特定のブランドの製品をコピーしないでください。
再配布ライセンスがないコンテンツを含めないでください。
類似サイトから購入したコンテンツを含めないでください。
社会に悪影響を与える言葉や内容を含めないでください。
他のマーケットプレイスやデジタルストアを宣伝する内容、またはSNSアカウントを露出するコンテンツを含めないでください。
その他、問題を引き起こす可能性のあるコンテンツを含めないでください。
※ 却下 / 非表示基準
以下のガイドラインに従ってアイテムをアップロードしてください。修正されるまでアイテムは公開できません。
1. 共通基準
CONNECT内のすべてのコンテンツは、以下の基準を遵守する必要があります。
- アイテムのタイトルがアップロードされたファイルが適切であること。
- タグ、カテゴリ、説明がアップロードされたファイルが適切であること。
- サムネイルと追加画像がアップロードされたファイルが適切であること。
- 添付ファイルがアップロードされたファイルに適切であること。
- 同アイテムの物理製品も販売している場合、販売ページのURLを入力する必要があります (例: https://connect.clo-set.com/)
-
一つのアイテムにつき一つのファイルのアップロードが可能であり、追加ファイルに複数のファイルを圧縮したアーカイブをアップロードすることはできません。
追加ファイルはCONNECTライブラリからダウンロードできず、購入者はビューアで表示することができません。
2. アイテム別ガイドライン
CONNECTにおける各アイテムタイプごとの詳細なガイドラインは以下の通りです。
[衣装]
- 衣装のファイル形式は *zprj または *zpac であること。
- 衣装は、アバター(ハンガーを含む)上でシミュレーションされていること。
- 衣装カテゴリでアイテムをアップロードする場合、ファイルにアバターを含めないこと。
- 縫い線がねじれていないこと。
- レイヤー化された衣装をデザインしている場合、レイヤー間の衝突の問題が解決されていること。
- 一度公開した後、副資材や生地のファイルを削除・追加・置き換えすることはできません。
- オリジナル衣装ファイルを使用した衣装について、一度公開した後、元の衣装ファイルを削除・追加・置き換えすることはできません。
- コンポーネントの大部分が、CLOまたはMarvelous Designerソフトウェアでのパターン作成によって生成された2Dパターンで構成されていること。
- 2Dパターンが適切な粒子間隔(推奨値は5~20)を持っていること。
- 2Dパターンは、2Dパターンウィンドウ内で可能な限りきれいに中央に配置されていること。
パターン同士が重ならないようにすること。 - 同一部品(例:ジャケット、パンツなど)の2Dパターンは互いに近くに配置され、一つの部品として容易に認識できること。
- 2Dパターン内の不要なノッチや基準線は、公開前に削除されていること。
[生地]
- 生地のファイル形式は *zfab であること。
- アイテムの説明欄に生地の重量と厚みを入力すること。
- 適用されているマップ情報を入力すること。
(テクスチャ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、不透明度マップ、ラフネスマップ、メタリックマップ、ベースマップ) - アイテムの説明欄に測定情報(機器の使用有無、機器名、測定機関)を入力すること。
- タグに生地の繊維含有率を入力すること。(例: コットン100%, コットン97%, スパンデックス3%)
- 繰り返し画像に従って、生地素材に使用されるファイルを作成すること。
- 生地素材に使用されるマップのサイズは、4K以下であること。
[副資材]
- 副資材のファイル形式は *trm であること。
- メッシュの位置と回転が0に、サイズが1に設定されていること。
- OBJ副資材を作成する場合、制作環境の単位はmmに設定されていること。
- すべてのメッシュは、Y軸(上方向)を基準とした環境で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 副資材は原点 (0,0,0) に配置されていること。
- メッシュとテクスチャが一致していること。
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 副資材のデフォルトサイズ(X, Y, Z; 単位: mm)および重量(単位: g)(CLOのプロパティエディタを参照)
(2) UV マップの展開ステータス
[ボタン]
- ボタンのファイル形式は *btn であること。
- メッシュの位置と回転が0に、サイズが1に設定されていること。
- すべてのメッシュは、Y軸(上方向)を基準とした環境で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- OBJボタンが衣装に固定されるポイントが原点 (0,0,0) に配置されていること。
- OBJボタンを作成する場合、制作環境の単位はmmに設定されていること。
- ボタンの上面が正のY軸方向に作成されていること。
- メッシュとテクスチャが一致していること。
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) ボタンのデフォルトサイズ(X, Y, Z; 単位: mm)および重量(単位: g)(CLOのプロパティエディタを参照)
(2) UV マップの展開ステータス
- 糸ボタンを作成する場合、追加のクロススレッドタイプが必要であること。
- 糸ボタンを作成する場合、メッシュの名前が REN_BUTTON, REN_THREAD に変更されていること。
[ボタンホール]
- ボタンホールのファイル形式は *bth であること。
- ボタンホールの画像は背景が透過されており、PNG形式で保存されていること。
- ボタンホール画像は、色価のない白黒であること。
- ボタンホール画像にアンチエイリアシングが見られないこと。
-
ボタンホール画像は、水平方向で登録されていること。(下の例画像を参照)
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) ボタンホールのデフォルトサイズ。ボタン単位で記述するか、幅&長さ&厚みの値で情報を提供することも可能です。
[ファスナーの引き手]
- 引き手(ファスナー)のファイル形式は *zpl または *zpu であること。
- ファスナーファイルを登録する場合、すべてサイズ#3で作成されます。スライダーファイル(OBJ)をサイズ#3で作成してください。(#3は、閉じたときにファスナーの歯の幅が約3mmであることを意味します。)
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 引き手をスライダーに原点 (0,0,0) に配置すること。*引き手の位置はCLOソフトウェア内で調整可能です。
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 頂点数
(2) UV マップの展開ステータス
[ファスナーのスライダー]
スライダー(ファスナー)のファイル形式は
*zsdまたは*zslであること。スライダーはOBJファイル形式で作成されていること。
ファスナーファイルを登録する場合、すべてサイズ#3で作成されます。スライダーファイル(OBJ)をサイズ#3で作成してください。(#3は、閉じたときにファスナーの歯の幅が約3mmであることを意味します。)
メッシュの法線方向は外側を向いていること。
各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせること。(軸の位置が合っていないと、ファスナー作成時にOBJが正しい位置に作成されない可能性があります。)
| X軸 | ファスナーテープがスライダーに触れるポイントをX軸の0に配置すること。 |
| Y軸 | スライダーの移動方向はY軸上です。ファスナーが閉じ、スライダーが触れるポイントをY軸の0に配置すること。 |
| Z軸 | スライダーのファスナーテープの面をZ軸の0に配置すること。 |
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 頂点数
(2) UV マップの展開ステータス
[ファスナーのスライダー&引き手]
- スライダー&引き手(ファスナー)のファイル形式は *zss であること。
- スライダー&引き手はOBJファイル形式で作成されていること。
- ファスナーファイルを登録する場合、すべてサイズ#3で作成されます。スライダーファイル(OBJ)をサイズ#3で作成してください。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせること。(スライダーの軸と同じ)
| X軸 | ファスナーテープが各ストッパーに触れるポイントをX軸の0に配置すること。 |
| Y軸 | スライダーの移動方向はY軸上です。ファスナーが閉じ、スライダーが触れるポイントをY軸の0に配置すること。 |
| Z軸 | スライダーのファスナーの歯の面をZ軸の0に配置すること。 |
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 頂点数
(2) UV マップの展開ステータス
[ファスナーの上部ストッパー]
- ストッパー(ファスナー)のファイル形式は *zsp または *zsl であること。
- ストッパーはOBJファイル形式で作成されていること。
- ファスナーファイルを登録する場合、すべてサイズ#3で作成されます。ストッパーファイル(OBJ)をサイズ#3で作成してください。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 下図のように、上部止め用に2つの別々のOBJファイルを作成すること。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせること。
| X軸 | ファスナーテープが各ストッパーに触れるポイントをX軸の0に配置すること。 |
| Y軸 | ファスナーテープの最上部、およびストッパーが触れるポイントをY軸の0に配置すること。 |
| Z軸 | スライダーのファスナーの歯の面をZ軸の0に配置すること。 |
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 頂点数
(2) UV マップの展開ステータス
[ファスナーの下部ストッパー]
- ストッパー(ファスナー)のファイル形式は *zsp または *zsl であること。
- ストッパーはOBJファイル形式で作成されていること。
- ファスナーファイルを登録する場合、すべてサイズ#3で作成されます。ストッパーファイル(OBJ)をサイズ#3で作成してください。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 下図のように、下部止め用に2つの別々のOBJファイルを作成すること。
- 閉じた状態の下部止めは、1つのOBJファイルで作成する必要がある。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせること。
| X軸 | ファスナーテープが各ストッパーに触れるポイントをX軸の0に配置すること。 |
| Y軸 | スライダーが一番下まで引かれたときに、スライダーの下部に触れるポイントをY軸の0に配置すること。 |
| Z軸 | スライダーのファスナーの歯の面をZ軸の0に配置すること。 |
-
説明欄に以下の製品情報を提供すること。
(1) 頂点数
(2) UV マップの展開ステータス
[アバター]
アバターのファイル形式は
*avtであること。すべてのメッシュは、Y軸(上方向)環境で作成されていること。
ジョイント付きのアバターは、FBXまたはOPENCOLLADA形式を使用すること。
メッシュの法線方向は外側を向いていること。
[髪]
- アクセサリーファイルは、ZACSファイルとして登録するためにFBX形式で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 髪のメッシュ名は「Hair」であること(大文字・小文字を区別しない)
- 髪のFBXには「Hair」以外のものを含めないこと。(例:エクスポートする際に髪のメッシュのみを選択しエクスポートすること。)
- 髪のFBXを「Auto Scale」単位でインポートする場合、髪のメッシュの位置とスケールが、登録する予定のアバターと一致していること。
- 説明欄に、アクセサリーの作成に使用されたアバターの名前を指定すること。
[靴]
- アクセサリーファイルは、ZACSファイルとして登録するためにFBX形式で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- 靴のメッシュ名は「Shoes_L」または「Shoes_R」であること(大文字・小文字を区別しない)
- 靴のFBXには「Shoes_L」と「Shoes_R」以外のものを含めないこと。
- 靴のFBXを「Auto Scale」単位でインポートする場合、靴のメッシュの位置とスケールが、登録する予定のアバターと一致していること。
- ヒール付きの靴の場合、ヒール部分の素材は分離され、最後に適用されていること。
- 説明欄に、アクセサリーが作成されたアバターの名前を指定すること。
[メガネ]
- アクセサリーファイルは、ZACSファイルとして登録するためにFBX形式で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- メガネのメッシュ名は「Glasses」であること(大文字・小文字を区別しない)
- メガネのFBXには「Glasses」以外のものを含めないこと。
- メガネのFBXを「Auto Scale」単位でインポートする場合、メガネのメッシュの位置とスケールが、登録する予定のアバターと一致していること。
- メガネのZACSはアバターの鼻の中心に相対的に配置されるため、アバターによってZACS変換後のメガネの位置がFBX上の位置と異なる場合がある。
- 説明欄に、アクセサリーの作成に使用されたアバターの名前を指定すること。
[イヤリング]
- アクセサリーファイルは、ZACSファイルとして登録するためにFBX形式で作成されていること。
- メッシュの法線方向は外側を向いていること。
- イヤリングのメッシュ名は「Earring」であること(大文字・小文字を区別しない)
- イヤリングのFBXには「Earring」以外のものを含めないこと。
- イヤリングのFBXを「Auto Scale」単位でインポートする場合、イヤリングのメッシュの位置とスケールが、登録する予定のアバターと一致していること。
- 説明欄に、アクセサリーの作成に使用されたアバターの名前を指定すること。