選択モード > CLO/MD LiveSync (Shift+9) へ移動し、CLO/MD LiveSync モードを有効にします。
モードを選択すると、個別のエディタウィンドウは開かずに、CLO/MD LiveSync タブが表示されます。
このタブ内で様々な設定を制御できます。
タブは以下のコンポーネントと設定で構成されています。
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Tab type:
デフォルトでは LiveSync タブが有効になっています。「Extensions」タブには、Material Combiner という新機能が含まれています。
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アクションボタン:
LiveSync タブでは、以下の3つのアクションを実行できます。Update: このボタンをクリックすると、「Garment」、「Avatar」、「Scene and Props」、「Override Transparent BlendMode」の各セクションのインポート設定に基づいて、CLO または Marvelous Designer からオブジェクトを取り込みます。
Save: インポートされたアセットは、各セクションの設定に基づき、コンテンツブラウザ内の指定フォルダに保存されます。
AsCloth: 衣装を Chaos Cloth アセットとして保存できます。この機能を使用するには、「Include Garment Simulation Data」オプションを有効にする必要があります。
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Chaos Cloth パイプラインの詳細については、以下のマニュアル(英語)をご参照ください。
LiveSync 接続ステータス:
CLO または Marvelous Designer との接続状況に応じて、緑色または赤色の円が表示されます。
赤色の場合は、互換性のあるバージョンを使用しているか確認するか、CLO/MD 側でパターンをクリックするなどの簡単な操作を行ってみてください。
それでも解決しない場合は、CLO または Marvelous Designer を再起動してください。
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Garment
Include Garment: 有効にすると、CLO または Marvelous Designer から衣装を Unreal Engine に取り込みます。
Single Object vs. Multiple Object: メッシュを結合する(Single)か、別々のままにする(Multiple)かを選択できます。
Thin vs. Thick: 「Thin」は CLO/MD の テクスチャ (厚み無し) モードに、「Thick」は テクスチャ (厚み有り) モードに対応します。
Unified UV Coordinate: チェックを入れると、統合UV座標オプションが有効になります。
Include Garment Simulation Data: CLO および Marvelous Designer の USD エクスポーターにある同名のオプション ( 衣装シミュレーションデータを含める ) と同じ機能です。
衣装を Chaos Cloth アセットとして保存する場合、このオプションの有効化が必須条件となります。Include Cache Animation: CLO/MD 側にアニメーションがある場合、有効にするとアニメーション付きの衣装データを Unreal Engine に取り込めます。これはジオメトリキャッシュアセットとして保存されます。
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Avatar
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Include Avatar: 有効にすると、CLO/MD のアバターを Unreal Engine に取り込みます。ジョイントを持つアバターは、デフォルトでスケルタル メッシュ アセットとして保存されます。
Avatar Animation: このオプションを有効にすると、ジョイントとキャッシュの2つのアニメーション設定が表示されます。
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Scene and Props
Include Scene and Props: CLO/MD のシーン及びプロップ オブジェクトを Unreal Engine に取り込む際の LiveSync の挙動を制御します。
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Animation (✨ CLO/MD LiveSync 2.2.0 で導入)
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Play Region vs. Entire Region:
「Play Region」は CLO/MD のアニメーションエディタで設定された開始・終了フレーム値を使用し、「Entire Region」はアニメーション全体を使用します。 -
Bake Joint Animation Frames on FPS Mismatch:
有効にすると、FPS の不一致(例:30 FPS の CLO アニメーションを 60 FPS のアニメーションエディタに読み込む場合など)がある際、中間の空フレームに対してジョイントアニメーションデータをベイク(焼き付け)します。
これにより、LiveSync 経由で UE に送信されるアバターアニメーションがソースと完全に一致するようになります。
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Play Region vs. Entire Region:
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Override Transparent Blend Mode
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Translucent vs. Opacity Mask: LiveSync 経由で作成される衣装マテリアルのブレンド モードを選択できます。
両モードの詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「マテリアルのブレンド モード」をご参照ください。
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Translucent vs. Opacity Mask: LiveSync 経由で作成される衣装マテリアルのブレンド モードを選択できます。
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Override Normal Texture Option(✨ CLO/MD LiveSync 2.2.0 で導入)
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Flip Green Channel: 有効にすると、CLO/MD LiveSync モード経由のすべての衣装ノーマルマップにおいて、グリーンチャンネルを反転させます。
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Flip Green Channel: 有効にすると、CLO/MD LiveSync モード経由のすべての衣装ノーマルマップにおいて、グリーンチャンネルを反転させます。
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Combine Material (Material Combiner)
- LiveSync 1.1.5 で導入された「GC Material Combiner」のアップグレード版です。
スタティックメッシュアセットおよびジオメトリキャッシュアセットで使用可能です。
- LiveSync 1.1.5 で導入された「GC Material Combiner」のアップグレード版です。
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Combine Pose (Pose Combiner)
- (LiveSync 2.1.0 で導入)
希望する開始ポーズ(Start Pose)とターゲットアニメーションを選択し、遷移時間(Transition Duration)を設定してそれらを結合することができます。
これにより、CLO や Marvelous Designer 内で MetaHuman に衣装を着せる作業が容易になります。 - 例: ターゲットアニメーションが「走る動作」の場合、直接 MetaHuman に服を着せるのは困難ですが、シンプルな「Aポーズ」を開始ポーズとして選ぶことで、服を簡単に着せてから走るアニメーションへスムーズに遷移させることが可能になります。
- (LiveSync 2.1.0 で導入)