※IKジョイントマッピング機能は、CLO 2025.0 および Marvelous Designer 2025.0 以降で利用可能です。
概要
IKジョイントマッピング機能を使用することで、様々なアバターに自由に適用できるモーション(.mtn)やポーズ(.pos)、および互換性のあるアバター(.avt)を作成できます。
注意事項
FBXファイル内に重複するジョイント名がないようにしてください。重複名があると、IKマッピングが正しく機能しない場合があります。
クリーチャーや四足歩行アバターなど、Humanoid構造と異なるアバターでは、期待通りの結果が得られない場合があります。二足歩行のHumanoidベースのアバターの使用を推奨します。
ターゲットとなるアバターの「Tポーズ」が標準ポーズに近いほど、ポーズやモーションを適用した際の品質と一貫性が高まります。
ライブラリ内のCLOアバターのTポーズを参考にしてください。
1. IKジョイントマッピングの使用方法
IKジョイントマッピングを完全に活用するには、「Tポーズ」の設定と「IKジョイント」のマッピングの両方が必要です。少なくとも「必須(Required)」とマークされたすべてのジョイントをマッピングする必要があります。
1-1. IKマッピングのワークフロー
アバターのFBX(またはアニメーション付きFBX)をインポートします。
上部メニューから、アバター > アバター編集画面 (AVATAR EDITOR) > [IKジョイント] タブ を選択します。
アバターのジョイントを調整して、Tポーズを設定します。
[Tポーズを設定] ボタンをクリックします。
- [自動マッピング] ボタンをクリックするか、手動で各ジョイントを接続します。
* A自動マッピング対応プラットフォーム 以下のプラットフォームのアバターは、ボタン一つで自動マッピングが可能です。 - DAZ – Genesis 8, Genesis 9 - Reallusion - Mixamo - Unreal Metahuman - CLOアバターと同一の構造・名称を持つジョイント
1-2. 手動 IKマッピング
手動で行う場合は、各ジョイントの名称と機能を理解し、正確な部位に接続することが不可欠です。
以下の部位説明を参照し、各ジョイントの位置と機能を理解し、正確に接続を行ってください。
赤色でラベル付けされたジョイントはマッピングが必須です。
-
Head: 頭部
Neck: 首
Spine1, Spine2: 背骨の上部
Waist: 腰部分の背骨の最初のジョイント
Hips: 背骨と両脚をつなぐ中心ジョイント(全ての親ボーン)
Left/Right Shoulder, Elbow, Wrist: 肩、肘、手首
Left/Right Hip, Knee, Ankle, Foot: 脚の付け根、膝、足首、足
-
ロールジョイント (Roll joint): 各腕や足につき、一つだけマッピングが可能です。腕や脚に複数のロールジョイントがある場合、動きに最も影響を与えるものを1つだけ選択してマッピングしてください。
首と背骨 (Neck and Spine)
IKジョイントマッピング機能は、最大10個の首ジョイントと9個の背骨ジョイントに対応しています。
首と背骨のジョイントは、下から上に向かって順番に番号が付けられています。
番号が小さいほど腰(Hips)に近く、大きいほど頭に近くなります。 下の画像を参照して各ジョイントの位置と順序を確認し、順番に正確にマッピングしてください。
首 (Neck)
首は、背骨に続く最初の骨格ジョイントです。
首から頭にかけて、番号を飛ばさずにNeck1、Neck2、Neck3の順にマッピングする必要があります。
追加の首ジョイント(Neck1〜Neck9)は、IKマッピングにおいて必須ではありません。アバターに追加の首ジョイントが含まれている場合は、任意で接続・マッピングを行います。
背骨 (Spine)
最初の背骨ジョイントは腰(Waist)にマッピングする必要があります。
腰から肩のジョイントが接続される位置まで、番号を飛ばさずにSpine1、Spine2、Spine3の順にマッピングしてください。
追加の背骨ジョイント(Spine1〜Spine9)も、IKマッピングにおいて必須ではありません。アバターに追加の背骨ジョイントがある場合は、任意で接続・マッピングを行います。
肩 (Shoulder)
IKマッピングは、基本の肩ジョイント(Left/Right Collar)と追加の肩ジョイント(Left/Right Collar Extra)の両方に対応しています。
下の画像を参照して各肩ジョイントの位置を確認し、アバターに合わせて正確に接続してください。
Left/Right Collar Extra ジョイントは、必須の Collar (Left/Right) と Shoulder ジョイントの間に配置されます。
これらの追加の肩ジョイントはIKマッピングには必須ではなく、アバターに含まれている場合はオプションでマッピングできます。
手と足 (Hands and Feet)
IKマッピングは、手または足につき最大6本の指(親指から小指、および追加の指または足の指)に対応しています。
各指にはA、B、C、Dのラベルが付いた最大4つのジョイントがあり、Dは先端のジョイントを表します。
下の画像を参照して手足の各ジョイントの位置と名前を確認し、アバターに合わせて接続またはマッピングしてください。
指のジョイントは、番号を飛ばさずにA、B、C、Dの順にマッピングする必要があります。
Hand(手)およびFoot(足)ノードは、IKマッピングにおいて必須ジョイントではありませんが、指や足の指のリターゲティングを行いたい場合はオプションで接続/マッピングが可能です。
※ 手動マッピングの後、すべてのジョイントが正しく接続されているか再確認してください。
2. アバター (.avt) / ポーズ (.pos) / モーション (.mtn) の保存方法
IKマッピングの設定が完了したら、IKマッピングデータを含むアバター(.avt)、モーション(.mtn)、およびポーズ(.pos)ファイルを保存します。
これらの保存されたファイルにはIKマッピングデータが埋め込まれているため、追加の設定なしで互換性を持ち、併用することが可能です。
2-1. アバター (.avt) の保存
アバター(.avt)ファイルを保存する前に、必ず「ジョイントをリセット」機能を使用してアバターを初期ポーズに設定してください。
3Dウィンドウでアバターをクリックし、右クリック > [関節点の初期化] を選択します。
アバターが初期ポーズに移行したことを確認してください。
上部メニューから、ファイル > 名前を付けて保存 > アバター を選択してアバター(.avt)ファイルを保存します。
2-2. ポーズ (.pos) / モーション (.mtn) の保存
上部メニューから、アニメーション > [アニメーション編集] を選択します。
- アニメーション編集内で右クリックし、「選択レイヤー範囲にクランプ」 を選択して、アニメーションの再生範囲を開始フレームから終了フレームまで自動的に設定します。
上部メニューから、ファイル > 名前を付けて保存 > [ジョイントモーション] または [ポーズ] を選択して、モーション(.mtn)またはポーズ(.pos)ファイルを保存します。
2-3. ポーズ (.pos) / モーション (.mtn) 編集用の追加機能
IKマッピング設定後にポーズ(.pos)またはモーション(.mtn)を適用した後、特定のジョイントの動きが不自然に見える場合があります。
そのような場合、「ジョイントオフセット (Offset Joint)」 および 「地面に移動(Move to Ground)」 機能を使用すると、アニメーションをより自然に調整できます。
これら2つの機能は、すべてのアニメーションフレームに均一に適用されます。ジョイントオフセットの値は、アバター(.avt)ファイルを保存した後でも「ジョイントオフセット」ウィンドウで確認および編集できます。
ジョイントオフセット (Offset Joint)
「ジョイントオフセット」を使用すると、モーション適用後に特定のジョイント角度が不自然に見える場合にオフセット値を調整し、より適切なジョイント角度を作成できます。
使用方法:
アニメーションエディタでアニメーションフレームを右クリックし、[ジョイントオフセット] を選択します。
調整したいジョイントをクリックします。
ジョイントオフセットウィンドウでオフセット値を設定し、ジョイント角度を調整します。
地面に移動 (Move to Ground)
「地面に移動」は、IKマッピング後にモーションやポーズを適用した際、アバターの足が地面(グリッド)から浮いている場合に自動的に高さを調整します。これにより、足が自然に地面に接するようになります。
使用方法:
アバターが地面(グリッド)から浮いているか確認します。
アニメーションエディタでアニメーションフレームを右クリックし、[地面に移動 (Move to Ground)] を選択します。
アバターの足が地面に接しているか確認してください。
※ 注意: 「地表に接地」は、実行時の現在のフレームに基づいて地面の位置を決定します。そのため、アバターの足が地面に接しているべきフレームでこの機能を使用してください。
3. エラーと解決策
IKジョイントマッピング設定後にモーションまたはポーズファイルを適用して、「No Matching Avatar(一致するアバターがありません)」 というポップアップメッセージが表示された場合は、以下の項目を確認してください。
[IKジョイントマッピング] タブで、Tポーズが設定されているか確認してください。
[IKジョイントマッピング] タブの 「必須 (Required)」 セクションの下ですべてのジョイントが正しく接続されているか確認してください。
4. CONNECTへのアップロード - アセットの情報を入力
CONNECTにアバター、ポーズ、またはモーションファイル (.avt, .pos または .mtn) をアップロードする際は、詳細情報を入力してください。
不足がある場合、審査で拒否されることがあります。
1. アップロード(必須)
アップロードされたアセット名と形式を確認し、必要に応じて「置き換え(REUPLOAD)」ボタンを押してファイルを置き換えてください。
2. タイトル(必須)
CONNECTで表示されるアセット名を入力してください。
デフォルトでは、アップロードされたファイルの名前が自動的に設定されます。
3. 説明
アバターファイル(AVT)について、以下の情報を明記してください。
アバターの身長(単位:mmなど)
バスト周り(単位)
ウエスト周り(単位)
ヒップ周り(単位)
関節(ジョイント)の有無
アバターサイズ編集画面 (Avatar Sizing Editor) の対応可否
CLO標準アバター用アセットとの互換性
Magic Suitの適用状態
IKジョイントマッピングの有無(CLO/Marvelous Designer 2025)
ポーズ・モーションファイル(POS / MTN)について、以下の情報を明記してください。
IKジョイントマッピングの有無(CLO/Marvelous Designer 2025)
アバター、ポーズ、またはモーションファイル (.avt, .pos または .mtn) にIKジョイントマッピングのデータを含まない場合は互換性のあるファイル名やリンクを記載してください。
4. タグ
ユーザーが検索しやすくし、コンテンツの露出を高めるためのキーワードです。販売するアイテムの種類を入力してください。
5. 添付ファイル
アバター、ポーズ、またはモーションファイル (.avt, .pos または .mtn)に関連するファイルを添付できます。ただし、ここでの添付ファイルの使用状況を追跡することはできません。
6. 追加画像
アバター、ポーズ、またはモーションファイル (.avt, .pos または .mtn)の特徴を際立たせる追加画像を添付できます。
7. サムネイル
アバター、ポーズ、またはモーションファイル (.avt, .pos または .mtn) の特徴がよくわかる画像を設定してください。
レンダリング時にのみ適用されるマテリアルがある場合は、レンダリング後の画像を登録してください。
アイテムが見えない、または無関係な画像の登録は、審査での拒否理由となります。
※重要: サムネイルは必ず下着を着用した状態で作成してください。ヌード画像を使用した場合、承認が拒否されます。
※ 注意: アバター/ポーズ/モーションの承認が拒否されるケース
1. 他の3Dプログラムで作成されたアバター/ポーズ/モーションを別の形式に変換して商用目的で配布する場合。 2. 他のプラットフォームやサイトのアバター/ポーズ/モーションを盗用(剽窃)してアップロードした場合。 3. 憎悪を煽る内容(ヘイトコンテンツ)。 4. CLOやMarvelous Designerがデフォルトで提供しているアバター/ポーズ/モーションを、そのまま無料配布または販売した場合。 5. 特定の人物の名前を使用したり、肖像権を侵害したりしている場合。 6. サムネイルや詳細ページにヌード画像が含まれている場合。